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在As2.0时代,我习惯于利用一个自定义的全局事件管理器来管理所有的事件.这样的好处是便于后 期代码结构维护.说白了也就是偷懒...但是无论如何,我很喜欢这种方法,所以在as3里,我比较执拗的 想实现这个全局事件管理器.
如果说按照As2.0的思路,大致可以把事件分为三种,按钮事件等公共事件,组件架构的事件及自定义事件.前两者可都归于系统事件,而我需要的管理器便是用来管理自定义事件的.于是就有了EventCenter这么个消息中心的公用类
代码如下:
/*@
Author:frank
Site:www.2solo.cn
Date:2008.01.14
Info:静态消息中心
*/
packa ...
在As2.0时代,我习惯于利用一个自定义的全局事件管理器来管理所有的事件.这样的好处是便于后 期代码结构维护.说白了也就是偷懒...但是无论如何,我很喜欢这种方法,所以在as3里,我比较执拗的 想实现这个全局事件管理器.
如果说按照As2.0的思路,大致可以把事件分为三种,按钮事件等公共事件,组件架构的事件及自定义事件.前两者可都归于系统事件,而我需要的管理器便是用来管理自定义事件的.于是就有了EventCenter这么个消息中心的公用类
代码如下:
/*@
Author:frank
Site:www.2solo.cn
Date:2008.01.14
Info:静态消息中心
*/
packa ...
在最近的研究过程中发现一个问题,as3中加载了mp3后所输出的ID3信息始终为乱码.通过dataArray可以做到ID3信息的编码转换.先来看一下原理.
import flash.utils.ByteArray
在管方文档中说明得很清楚,The ByteArray class provides methods and properties ...
在最近的研究过程中发现一个问题,as3中加载了mp3后所输出的ID3信息始终为乱码.通过dataArray可以做到ID3信息的编码转换.先来看一下原理.
import flash.utils.ByteArray
在管方文档中说明得很清楚,The ByteArray class provides methods and properties ...
本教程描绘的是完全用ActionScript做的一个火柴棍小人跑步的动画,你相信吗?完全是AS实现的。先看效果吧:
做的方法非常简单,直接把下面代码复制到第一帧,最好把帧频调到18fps。以下为引用的内容:
fscommand("allowscale", false);
fscommand("showmenu", false);
lineStyle(1, 0x000000, 100);
moveTo(0, 135);
lineTo(550, 135);
moveTo(0, 185);
lineTo(550, 185);
lineStyle(2 ...
基础教程,主要教给大家利用Flash中的遮照实现3D效果动画。先看效果和源文件:
点击这里下载源文件
首先新建文档,按Ctrl+J修改属性。
导入一幅图片作背景,然后建一新层,然后绘制一条横线和竖线,绘制横线时使用对齐面板。
效果:
再创建一个层,在如下图所示位置绘制一个矩形。
然后按F8转变为元件,类型:图形。然后再第20帧插入一个关键帧,然后调整大小,调到最小。
之后创建补间动画。然后再创建一个图层,绘制一个矩形如下图所示,然后转变为图形元件。
然后再第20帧插入关键帧,把图形调整到一条横线,最后创建补间动画。
然后新建立一个图层,绘制一个三角形。
然后执行遮照命令。
最 ...
基础教程,主要教给大家利用Flash中的遮照实现3D效果动画。先看效果和源文件:
点击这里下载源文件
首先新建文档,按Ctrl+J修改属性。
导入一幅图片作背景,然后建一新层,然后绘制一条横线和竖线,绘制横线时使用对齐面板。
效果:
再创建一个层,在如下图所示位置绘制一个矩形。
然后按F8转变为元件,类型:图形。然后再第20帧插入一个关键帧,然后调整大小,调到最小。
之后创建补间动画。然后再创建一个图层,绘制一个矩形如下图所示,然后转变为图形元件。
然后再第20帧插入关键帧,把图形调整到一条横线,最后创建补间动画。
然后新建立一个图层,绘制一个三角形。
然后执行遮照命令。
最 ...
。先看下时钟效果:
var fnum:Number = new Number();
Miao = 0;
Fen = 0;
Shi = 0;
function clock_func() {
with (this.clock_mc.zhen_mc) {
SHand._rotation = Miao*6;
MHand._rotation = Fen*6;
HHand._rotation = Shi*30+30*Fen/60;
}
}
clock_func();
clearInterval(ID);
for (var d:Number = 11; d>= ...
。先看下时钟效果:
var fnum:Number = new Number();
Miao = 0;
Fen = 0;
Shi = 0;
function clock_func() {
with (this.clock_mc.zhen_mc) {
SHand._rotation = Miao*6;
MHand._rotation = Fen*6;
HHand._rotation = Shi*30+30*Fen/60;
}
}
clock_func();
clearInterval(ID);
for (var d:Number = 11; d>= ...
一.先来看看效果:
二.下面我们开始讲解制作过程:
1.使用直线工具在第一层勾勒出人物侧面的大体轮廓,先不用在意形状是否符合比例。
2.然后使用黑箭头工具进行轮廓线的微调整,在调整过程中,大家可以把舞台放到很大,舞台通常可以放大25---2000左右,这样已经很适合操作了。
3.然后使用直线工具绘制出眉毛眼睛的轮廓,基础部分基本都是在为后期工作做准备,打轮廓也是为了在前期工作中把人物比例事先协调好,方便以后的操作。
4.而后对眉毛眼睛的细小部分进行修改。
5.使用直线工具制作出睫毛,这里请大家还是放大了做,这样容易操作些.然后使用填充工具填充(我心急,先填充了,也可以留到后面做),然 ...
1.打开Flash MX软件,在工具栏中使用线条工具,绘制三个线段,呈倒三角状,然后使用箭头工具将线条拖出一定的弧度,再使用第二箭头工具,也就是贝塞尔工具拖动弧线的顶点。完成后如图1所示,这就是人物脸部的简单轮廓。
2.绘制更多的线条,使用线条的宽度为2,在绘制中注意,多使用贝塞尔工具。我们在绘制整个人物的外形部分时,特别要注意在一些小细节方面,比如线条的弧度,它关系到人物造型,几乎没有任何一段线条是直线(图2)。
3.使用油漆桶工具在头发中填充棕色#4E1616,通过进一步的修饰,强调人物的形象。在对发辫的绘制中尽量使线条粗一些,使发辫看起来更硬朗。填充时请注意,必须使用封闭路径,也就是说 ...
1.打开Flash MX软件,在工具栏中使用线条工具,绘制三个线段,呈倒三角状,然后使用箭头工具将线条拖出一定的弧度,再使用第二箭头工具,也就是贝塞尔工具拖动弧线的顶点。完成后如图1所示,这就是人物脸部的简单轮廓。
2.绘制更多的线条,使用线条的宽度为2,在绘制中注意,多使用贝塞尔工具。我们在绘制整个人物的外形部分时,特别要注意在一些小细节方面,比如线条的弧度,它关系到人物造型,几乎没有任何一段线条是直线(图2)。
3.使用油漆桶工具在头发中填充棕色#4E1616,通过进一步的修饰,强调人物的形象。在对发辫的绘制中尽量使线条粗一些,使发辫看起来更硬朗。填充时请注意,必须使用封闭路径,也就是说 ...
很多人经常问怎样给人物上色,其实很简单,但一句两句也说不清,今天做了拆了仙龙掌的<夏日依恋>。看看能否给大家提供一点帮助。技巧要活学活用,这也只是方法之一。
此主题相关图片如下:
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本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashdonghuajia ...
很多人经常问怎样给人物上色,其实很简单,但一句两句也说不清,今天做了拆了仙龙掌的<夏日依恋>。看看能否给大家提供一点帮助。技巧要活学活用,这也只是方法之一。
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本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashdonghuajia ...
上次说了基本的形变,现在说下提示点,提示点是控制图形变化的基本,它是按照节点的位置移动来计算整个图形移动.
一般来分是2个地方要加,
1是移动位置和变化最小,主要作用是固定图形这个点是主要的.
第2个就是移动和变化最大的点,我们一般看到的效果全靠这些点来控制.
作为快速制作一般加第1种就可以了(前提是节点必须少),而第2种就要麻烦和耽误时间了,不过制作还是很快的.
这里我在眼角,头发上各加了一个提示点(因为是快速制作其他地方没加)
后来发现原来头发画的时候右边有个色块没删除,(所以大家做的时候要保持干净)基本上是快速制作,所以只是做个演示,就随便看下吧,毕竟元件形变基础的动画形式太过简单没 ...