锁定老帖子 主题:策略型网页游戏的服务端计算能力瓶颈
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作者 | 正文 |
发表时间:2008-12-29
呃,感谢大家对于架构和游戏设计方面的提醒。
不过我的关注点是在创新这一块,而不是在实现这一块的。 最初这个帖子发去海阔天空的用意,就是在于确认尝试一下突破极限的可能性。 基本上,如何实现一个常规的该类游戏,这个方面的一般技术和设计思路,自己半猜半摸的都摸出来了。 我关注的就是非常规的(其实从一般游戏设计上来讲是非常普通的)特性是否可能实现,如果可能如何实现。拓展一下视野而已。 说起来想不到JE搞这个的还颇有不少人…… 数值平衡很关键,但整个的强度没有想象的那么大 拆部落战争的结论,就是一切数值都是用等级作参数的指数函数 不管是产量,成本,耗时还是别的什么 兵种平衡也是一个伪问题。 通常每种功能最优的兵种只有一种 比如侧重于快攻的,侧重于攻坚的,侧重于防守的等等 到了后期大家基本上会集中造一两类兵造个几百上千个,好管理。 关键的问题是这类游戏的特性空间还是太小,不太容易发展出真正的多样性来。 所以我才关注如何突破瓶颈,把许多原本理所当然的特性释放出来 |
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发表时间:2008-12-29
1000万注册资金+ICP证+文网文,我觉得这三样东西是最难解决的。。。
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发表时间:2008-12-29
可笑,网页游戏暂时三不管(虽然已经开始抓了但没有有效的系统化机制)
基本上你不要做到太大,没人想来分一杯羹就不会有事(吧?) 正好这里有正在运营的人,不如介绍一下行业状况? |
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发表时间:2008-12-30
至少你的需求来看,不会比MMORPG运算量大,MMORPG除了玩家,还有怪物的,怪物也要寻路,也要警戒,也要主动攻击.服务器还要检查碰撞之类的很多东西(关键数据客户端算?外挂一出游戏就等死吧) 一般来说在线玩家+怪物+其它NPC绝不少于10K,运算完全不成问题.
主要是架构和算法问题. |
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发表时间:2008-12-30
分区啊,一台服务器最多撑多少用户是可估量的
无缝的分布式服务器是个大话题 |
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发表时间:2008-12-30
没做过这种东西,不过我想对于楼主的那个场景,这个方法应该足以应付了:
假设发生战斗的坐标距离是d,地图长宽是n*d,那么将地图分成n*n个小网格,只计算当前网格和周围邻接的8个网格里的 |
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发表时间:2008-12-30
jack 写道 考虑多了,网页游戏不用实时计算,可以分布的很均匀的进行处理。
这是正解,在使用一些缓存服务器完全不用担心容量问题 |
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发表时间:2008-12-30
最后修改:2008-12-30
因为网页游戏其实是数据游戏,所以数据库的压力是比较大的,为了减低压力,需要大量使用缓存,当然算法也是非常重要的。
至于前台界面,使用一些障眼法也是必要的。既减轻了服务器压力,又增强了用户体验。 |
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发表时间:2009-01-05
分布式呢?
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发表时间:2009-01-08
增加每个操作的时间间隔,比如一小时,即1小时军队才能走1格,资源才能生产,战争才能结束。那么即使1万个用户发起战争,一台p3的电脑估计也有足够的时间去遍历。
当然这个办法很笨,用户体验会很差。 其实不光网页型游戏需要考验服务器的计算能力,早期的一些mmrpg游戏一样是单服务器运行,要处理所有在线玩家的活动,npc的活动,人一多也卡。 |
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