今天陈老师用15分钟的时间讲了据说需要讲72课时的课程……简直匪夷所思。不过最后讲的组件图,部署图,RUP等概念…… 本来就抽象,讲的又快。
一边讲一遍问我们:“听明白了么?”
“没有!”偶们异口同声。
“没关系,以后会明白的!”
全班童鞋瀑布线!
PS:陈老师讲起课程外的东西比讲起代码还带劲儿……
课堂知识总结:
l 时序图
l 时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序, 即用例中的行为顺序.
l 当执行一个用例时, 时序图中的每条消息对应了一个类操作或者引起转换的触发事件.
l 在 UML 中, 时序图表示为一个二维的关系图, 其中, 纵轴是时间轴, 时间延竖线向下延伸. 横轴代表在协作中各个独立的对象. 当对象存在时, 生命线用一条虚线表示, 消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示. 箭头以时间的顺序在图中上下排列.
l 时序图中的基本概念
l 对象: 时序图中对象使用矩形表示, 并且对象名称下有下划线. 将对象置于时序图的顶部说明在交互开始时对象就已经存在了. 如果对象的位置不在顶部, 表示对象是在交互的过程中被创建的.
l 生命线: 生命线是一条垂直的虚线. 表示时序图中的对象在一段生命周期内存在. 每个对象底部中心的位置都带有生命线.
l 消息: 两个对象之间的单路通信. 从发送方指向接收方. 在时序图中很少使用返回消息.
l 激活: 时序图可以描述对象的激活和钝化. 激活表示该对象被占用以完成某个任务. 钝化指对象处于空闲状态, 等待消息. 在 UML 中, 对象激活时将对象的生命线拓宽为矩形来表示的. 矩形称为计划条或控制期. 对象就是在激活条的顶部被激活的. 对象在完成自己的工作后被钝化.
l 对象的创建和销毁: 在时序图中, 对象的默认位置是在图的顶部. 这说明对象在交互开始之前就已经存在了. 如果对象是在交互过程中创建的, 那么就应该将对象放到中间部分. 如果要撤销一个对象, 在其生命线终止点处放置 “ X” 符号.
l 活动图中的基本概念
l 动作状态: 原子的, 不可中断的动作, 并在此动作完成之后向另一个动作转变. 在 UML 中动作状态用圆角矩形 表示, 动作状态所表示的动作写在圆角矩形内部.
l 分支与合并: 分支在软件系统中很常见. 一般用于表示对象类所具有的条件行为. 用一个布尔型表达式的真假来判定动作的流向. 条件行为用分支和合并表达.在活动图中, 分支用空心小菱形 表示.
分支包括一个入转换和两个带条件的出转换, 出转换的条件应该是互斥的, 须保证只有一条出转换能够被触发. 合并包含两个带条件的入转换和一个出转换.
l 分叉与汇合: 分叉用来描述并发线程, 每个分叉可以有一个输入转换和两个或多个输出转换. 每个转换都可以是独立的控制流. 汇合代表两个或多个并发控制流同步发生, 当所有的控制流都达到汇合点后, 控制才能继续往下进行. 每个汇合可以有两个或多个输入转换和一个输出转换. 在 UML 中分叉和汇合用一条粗直线 表示
l 泳道: 泳道将活动图中的活动划分为若干组, 并将每一组指定给负责这组活动的业务组织. 泳道区分负责活动的对象, 明确地表示哪些活动是由哪些对象进行的. 每个活动指定明确地属于一个泳道. 在活动图中, 泳道用垂直实线绘出, 垂直线分隔的区域即为泳道
l 状态图中的基本概念
l 状态: 用圆角矩形表示. 状态名称表示状态的名字, 通常用字符串表示. 一个状态的名称在状态图所在的上下文中应该是唯一的.
l 转换: 用带箭头的直线表示. 一端连着源状态, 一端连着目标状态.
l 初始状态: 每个状态图都有一个初始状态. 此状态代表状态图的起始位置. 初始状态只能作为转换的源, 不能作为转换的目标, 并且在状态图中只能有一个. 初始状态用一个实心圆表示.
l 终止状态: 模型元素的最后状态, 是一个状态图的终止点. 终止状态在一个状态图中可以有多个.
l 协作图
l 协作图(也叫合作图)是一种交互图.
l 时序图主要侧重于对象间消息传递在时间上的先后关系, 而协作图表达对象间的交互过程及对象间的关联关系。
l 对象图简介
l 对象图是类图的一个实例, 用于显示系统执行时的一个可能的快照. 即在某一个时间上系统可能出现的样子. 对象图用带下划线的对象名称来表示对象.
l 包图简介
l 包图: 由包和包之间的关系组成. 包的图标就如同一个带标签的文件夹.
l 包提供了一种用于组织各种元素的分组机制. 在 UML 中, 包用来对元素进行分组, 并为这些元素提供命名空间. 包所拥有的或者引用的所有元素称为包的内容, 包没有实例.
l 组件图简介
l 组件图用来建立系统中各组件之间的关系, 各组件通过功能组织在一起.
l Javabean, ejb, jsp 都是组件。在UML中,组件使用在左侧有两个小矩形的大矩形来表示。
l 组件图可以用来设计系统的整体构架。
l 部署图简介
l 部署图用来帮助开发者了解软件中的各个组件驻留在什么硬件位置, 以及这些硬件之间的交互关系。
l 节点: 用来表示一种硬件, 可以是打印机, 计算机等.节点的标记符号是一个三维框,在框的左上方包含了节点的名称。
l 通信关联: 节点通过通信关联建立彼此的关系,采用从节点到节点绘制实线来表示关联。
l 软件的生命周期概述
l 软件生命周期: 软件的产生直到报废的生命周期
l 软件生命周期内有问题定义, 可行性分析, 总体描述,
系统设计,编码, 调试和测试, 验收与运行,
维护升级到废弃等阶段
l 随着新的面向对象的设计方法和技术的成熟, 软件生命周期设计方法的指导意义正在逐步减少.
l 软件的生命周期分解
l 软件工程可以分为三个大的阶段:需求; 设计; 测试与维护
l 1. 需求:
l 问题的定义
l 可行性分析
l 需求分析
l 2. 设计:
l 概要设计
l 详细设计
l 编码与单元测试 (集成测试)
l 3. 测试与维护
l 综合测试
l 维护
l 软件的生命周期详解
l
l 1、问题的定义及规划(和软件开发计划): 此阶段是软件开发方与需求方共同讨
l 论,主要确定软件的开发目标及其可行性。
l 2、需求分析(需求分析说明书和初步的用户手册): 在确定软件开发可行的情况下,对软件需要
l 实现的各个功能进行详细分析。需求分析阶段是一个很重要的阶段,这一阶段做得好,将为
l 整个软件开发项目的成功打下良好的基础。
l 3、软件设计(概要设计、详细设计): 此阶段主要根据需求分析的结果,对整个软件系统进行设
l 计,如系统框架设计,数据库设计等等。软件设计一般分为总体设计和详细设计。
l 4、程序编码(提交源程序及清单): 此阶段是将软件设计的结果转换成计算机可运行的程序代码。
l 在程序编码中必须要制定统一,符合标准的编写规范。以保证程序的可读性,易维护性,提
l 高程序的运行效率。
l 5、软件测试(提交软件维护测试报告): 在软件设计完成后要经过严密的测试,以发现软件在整
l 个设计过程中存在的问题并加以纠正。整个测试过程分单元测试(白盒)、集成测试(黑
l 盒,功能测试、强度性能测试)以及系统测试三个阶段进行。测试的方法主要有白盒测试和
l 黑盒测试两种。在的随意性。测试过程中需要建立详细的测试计划并严格按照测试计划进行测试,以减
l 少测试
l 6、运行维护(提交软件维护报告): 软件维护是软件生命周期中持续时间最长的阶段。在软件
l 开发完成并投入使后,由于多方面的原因,软件不能继续适应用户的要求。要延续软件的使
l 用寿命,就必须对软件进行维护。软件的维护包括纠错性维护和改进性维护两个方面。
l 软件的生命周期 ---- RUP
l 统一软件开发过程(Rational Unified Process,RUP): 一个通用的软件流程框架, 以架构为中心, 用例驱动的迭代化开发流程. RUP 是从几千个软件项目的实践经验中总结出来的, 对于实际的项目具有很强的指导意义.
l RUP 用二维坐标来描述. 横轴通过时间来组织, 是过程展开的生命周期特征, 体现开发过程的动态结构;
纵轴以内容来组织, 体现开发过程的静态结构.
l RUP 中软件生命周期的四个阶段
l 初始阶段: “获得项目的基础”. 该阶段的主要人员是项目经理和系统设计师. 所要完成的主要任务包括对系统的可行性分析;
创建基本的需求; 识别系统的关键任务.
l 细化: 主要目标是创建可执行构件基线; 精化风险评估;
捕捉大部分的系统功能需求用例; 为构造阶段创建详细需求. 该阶段并不是要创建可执行的系统, 而是展现用户所期望的需求.
l 构建: 完成所有的需求, 分析和设计. 该阶段的制品将演化成最终系统
l 交付: 将完整的系统部署到用户所处的环境中
l RUP中有9个核心工作流. 分为6个核心过程工作流(Core Process Workflows) 和 3个核心支持工作流 (Core Supporting Workflows). 尽管6个核心过程工作流类似于传统瀑布模型中的几个阶段, 但迭代过程中的阶段是完全不同的,
这些工作流在整个生命周期中一次又一次被访问. 9个核心工作流在项目中轮流被使用, 在每一次迭代中以不同的重点和强度重复.
l 商业建模: 理解目标客户的商业结构及商业运作. 为目标系统描述一个构想.
l 需求分析:描述系统应该做什么, 并使开发人员和用户就这一描述达成共识.
l 分析和设计
l 实现
l 测试
l 部署
l
l 配置和变更管理: 对重复工作, 无效的改变进行控制和监视, 以避免由此产生的混乱.跟踪软件创建过程中的版本.
l 项目管理: 平衡各种可能产生冲突, 管理风险, 克服各种约束并成功交付使用户满意的产品
l 环境: 软件开发环境.
l
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