若要修改位图的外观,可以使用 noise() 方法或 perlinNoise() 方法对位图应用杂点效果。可以把杂点效果比作未调谐的电视屏幕的静态外观。
若要对位图应用杂点效果,请使用 noise() 方法。此方法对位图图像的指定区域中的像素应用随机颜色值。
此方法接受五个参数:
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randomSeed (int):决定图案的随机种子数。不管名称具有什么样的含义,只要传递的数字相同,此数字就会生成相同的结果。为了获得真正的随机结果,请使用 Math.random() 方法为此参数传递随机数字。
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low (uint):此参数指要为每个像素生成的最低值(0 至 255)。默认值为 0。将此参数设置为较低值会产生较暗的杂点图案,而将此参数设置为较高值会产生较亮的图案。
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high (uint):此参数指要为每个像素生成的最高值(0 至 255)。默认值为 255。将此参数设置为较低值会产生较暗的杂点图案,而将此参数设置为较高值会产生较亮的图案。
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channelOptions (uint):此参数指定将向位图对象的哪个颜色通道应用杂点图案。此数字可以是四个颜色通道 ARGB 值的任意组合。默认值为 7。
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grayScale (Boolean):设置为 true 时,此参数对位图像素应用 randomSeed 值,可有效地褪去图像中的所有颜色。此参数不影响 Alpha 通道。默认值是 false。
以下示例创建一个位图图像,并对它应用蓝色杂点图案:
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
var myBitmap:BitmapData = new BitmapData(250, 250,false, 0xff000000);
myBitmap.noise(500, 0, 255, BitmapDataChannel.BLUE,false);
var image:Bitmap = new Bitmap(myBitmap);
addChild(image);
如果要创建更好的有机外观纹理,请使用 perlinNoise() 方法。perlinNoise() 方法可生成逼真、有机的纹理,是用于烟雾、云彩、水、火或爆炸的理想图案。
由于 perlinNoise() 方法是由算法生成的,因此它使用的内存比基于位图的纹理少。但还是会对处理器的使用有影响,特别是对于旧计算机,会降低 Flash 所创建的内容的处理速度,使屏幕重绘的速度比帧速率慢。这主要是因为需要进行浮点计算,以便处理 Perlin 杂点算法。
此方法接受九个参数(前六个是必需参数):
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baseX (Number):决定创建的图案的 x(大小)值。
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baseY (Number):决定创建的图案的 y(大小)值。
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numOctaves (uint):要组合以创建此杂点的 octave 函数或各个杂点函数的数目。octave 数目越大,创建的图像越精细,但这需要更多的处理时间。
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randomSeed (int):随机种子数的功能与在 noise() 函数中的功能完全相同。为了获得真正的随机结果,请使用 Math.random() 方法为此参数传递随机数字。
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stitch (Boolean):如果设置为 true,则此方法尝试缝合(或平滑)图像的过渡边缘以形成无缝的纹理,用于作为位图填充进行平铺。
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fractalNoise (Boolean):此参数与此方法生成的渐变的边缘有关。如果设置为 true,则此方法生成的碎片杂点会对效果的边缘进行平滑处理。如果设置为 false,则将生成湍流。带有湍流的图像具有可见的不连续性渐变,可以使用它处理更接近锐化的视觉效果,例如,火焰或海浪。
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channelOptions (uint):channelOptions 参数的功能与在 noise() 方法中的功能完全相同。它指定对哪个颜色通道(在位图上)应用杂点图案。此数字可以是四个颜色通道 ARGB 值的任意组合。默认值为 7。
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grayScale (Boolean):grayScale 参数的功能与在 noise() 方法中的功能完全相同。如果设置为 true,则对位图像素应用 randomSeed 值,可有效地褪去图像中的所有颜色。默认值是 false。
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offsets (Array):对应于每个 octave 的 x 和 y 偏移的点数组。通过处理偏移值,可以平滑滚动图像层。偏移数组中的每个点将影响一个特定的 octave 杂点函数。默认值为 null。
以下示例创建一个 150 x 150 像素的 BitmapData 对象,该对象调用 perlinNoise() 方法来生成绿色和蓝色的云彩效果:
import flash.display.Bitmap;
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapDataObject:BitmapData = new BitmapData(150, 150, false, 0x00FF0000);
var seed:Number = Math.floor(Math.random() * 100);
var channels:uint = BitmapDataChannel.GREEN | BitmapDataChannel.BLUE
myBitmapDataObject.perlinNoise(100, 80, 6, seed, false, true, channels, false, null);
var myBitmap:Bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject);
addChild(myBitmap);
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