多纹理混合技术在地形渲染中用得很广泛,用来将非常不同的多个纹理(如石头和草)混合起来,看不出明显的边缘。例如,你可以用3个纹理(石头、草和沙子)来渲染一座山,在山的底部用草和沙子来混合。
在OpenGL中通过ARB_multitexture和ARB_texture_env_combine扩展来实现多纹理混合。分为以下几个步骤:
1. 计算3个纹理各自的贡献,并将它们编码进顶点的颜色中,这样颜色的RGB部分控制纹理阶段0和1间的插值,颜色的ALPHA控制纹理阶段1和2间的插值。
2. 使用GL_ARB_multitexture将3个纹理同时应用到物体表面。
3. 将第一个纹理设为纹理阶段0。
4. 在纹理阶段1,使用GL_INTERPOLATE_ARB在纹理阶段0的输出(第一个纹理)和阶段1的纹理之间用GL_SRC_COLOR(颜色的RGB部分)进行线性插值。
5. 在纹理阶段2,使用GL_INTERPOLATE_ARB在纹理阶段1的输出(第一个纹理和第二个纹理的混合体)和阶段2的纹理之间用GL_SRC_COLOR(颜色的ALPHA部分)进行线性插值。
典型的代码为:
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB );
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_INTERPOLATE_ARB );
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_PREVIOUS_ARB );//前面的纹理阶段
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB_ARB, GL_SRC_COLOR );
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB_ARB, GL_TEXTURE );//当前的纹理
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB_ARB, GL_SRC_COLOR );
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE2_RGB_ARB, GL_PRIMARY_COLOR_ARB);//基颜色
glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND2_RGB_ARB, GL_SRC_COLOR );//或GL_SRC_ALPHA
在使用前,要先查看系统允许的纹理阶段数目:
int nTextureUnits = 0;
glGetIntegerv( GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB, &nTextureUnits );
这种技术使用起来比较复杂,现在可以用shader来实现,简单得多,但为了兼顾旧显卡,这种技术还是很常用的。
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