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<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"/> <title>Morph-Bird</title> <style>body{background:#eeeeee;margin:0;padding:0;overflow:hidden;}</style> <script src="js/three.min.js"></script> <!--<script src="js/stats.min.js"></script> <script src="js/Detector.js"></script>--> </head> <body> <script> var morphs = []; var clock = new THREE.Clock(); //创建一个时针/秒表 var width = window.innerWidth; var height = window.innerHeight; var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 40, width/2 / height, 1, 10000 ); camera.position.y = 300; camera.target = new THREE.Vector3( 0, 150, 0 ); //scene.add(camera); var loader = new THREE.JSONLoader(); loader.load("models/animated/flamingo.js", function(geometry){ morphColorsToFaceColors( geometry ); geometry.computeMorphNormals(); //计算面的每一个法线(这样才能得到正确的关照效果) var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, morphTargets: true, morphNormals: true, vertexColors: THREE.FaceColors, shading: THREE.FlatShading } ); /*MorphAnimMesh类是Mesh的扩展类,封装了对mesh.morphTargetInfluences的处理*/ var morphAnimMesh = new THREE.MorphAnimMesh( geometry, material ); //动画网格模型(本质和Mesh一样,都表示一个可以显示的对象,所不同的是他包含几个动画帧,可以通过播放帧来看到动画) //morphAnimMesh.playAnimation(); morphAnimMesh.duration = 1500; //持续时间(单位ms) morphAnimMesh.scale.set( 1.5, 3.0, 1.5 ); //设置模型比例(放大了一些) morphAnimMesh.position.y = 150; //设置位置(在y轴上) scene.add( morphAnimMesh ); morphs.push( morphAnimMesh ); }); /*将geometry.morpColors中存储的颜色复制到geometry.faces信息中,因为绘制的时候会用到faces中的颜色*/ function morphColorsToFaceColors( geometry ) { if ( geometry.morphColors && geometry.morphColors.length ) { var colorMap = geometry.morphColors[ 0 ]; for ( var i = 0; i < colorMap.colors.length; i ++ ) { geometry.faces[ i ].color = colorMap.colors[ i ]; geometry.faces[ i ].color.offsetHSL( 0, 0.3, 0 ); //模型的饱和度提高0.3 } } } var upLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.3); upLight.position.set(1, 1, 1); scene.add(upLight); var downLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.1); //downLight.position.set(0.25, -1, 0); downLight.position.set(-1, -1, -1); scene.add(downLight); var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); renderer.setSize(width, height); renderer.setClearColor(0xeeeeee, 1.0); renderer.sortObjects = false; renderer.autoClear = false; renderer.gammaInput = true; renderer.gammaOutput = true; document.body.appendChild(renderer.domElement); var theta = 0; var delta = null; var radius = 600; function render() { theta += 0.1; //每帧0.1度(如果1秒钟60帧,那么1秒钟就是6度) /*相机绕y轴以半径为600的圆旋转*/ camera.position.x = radius * Math.sin( THREE.Math.degToRad( theta ) ); camera.position.z = radius * Math.cos( THREE.Math.degToRad( theta ) ); camera.lookAt( camera.target ); //相机聚焦于相机的焦点(一般为(0,0,0)) delta = clock.getDelta(); //得到距离上一次调用render()过去的时间(单位秒) for ( var i = 0; i < morphs.length; i ++ ) { morph = morphs[ i ]; //console.log(i); //永远是0 morph.updateAnimation( 1000 * delta ); //更新动画的每一帧,并在其中渲染动画 } renderer.clear(); //清空渲染器 renderer.setViewport( 0, 0, width, height ); //设置视口(等于窗口的位置和大小) renderer.render( scene, camera ); requestAnimationFrame(render); } render(); </script> </body> </html>
附注:笔者当前使用的three.js版本是r69
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