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Android OpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES View

 
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在Andorid平台上构造一个OpenGL View非常简单,主要有两方面的工作:

GLSurfaceView

Android平台提供的OpenGL ES API主要定义在包android.opengl ,javax.microedition.khronos.egl ,javax.microedition.khronos.opengles ,java.nio 等几个包中,其中类GLSurfaceView 为这些包中的核心类:

  • 起到连接OpenGL ES与Android 的View层次结构之间的桥梁作用。
  • 使得Open GL ES库适应于Anndroid系统的Activity生命周期。
  • 使得选择合适的Frame buffer像素格式变得容易。
  • 创建和管理单独绘图线程以达到平滑动画效果。
  • 提供了方便使用的调试工具来跟踪OpenGL ES函数调用以帮助检查错误。

因此编写OpenGL ES应用的起始点是从类GLSurfaceView开始,设置GLSurfaceView只需调用一个方法来设置OpenGLView用到的GLSurfaceView.Renderer.

public void  setRenderer(GLSurfaceView.Renderer renderer)

GLSurfaceView.Renderer

GLSurfaceView.Renderer定义了一个统一图形绘制的接口,它定义了如下三个接口函数:

// Called when the surface is created or recreated.
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
 
// Called to draw the current frame.
public void onDrawFrame(GL10 gl)
 
// Called when the surface changed size.
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
  • onSurfaceCreated : 在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数,比如:背景色,是否打开 z-buffer等。
  • onDrawFrame: 定义实际的绘图操作。
  • onSurfaceChanged: 如果设备支持屏幕横向和纵向切换,这个方法将发生在横向<->纵向互换时。此时可以重新设置绘制的纵横比率。

    有了上面的基本定义,可以写出一个OpenGL ES应用的通用框架。

    创建一个新的Android 项目:OpenGLESTutorial, 在项目在添加两个类TutorialPartI.java 和OpenGLRenderer.java.

    具体代码如下:

    TutorialPartI.java

    public class TutorialPartI extends Activity {
     // Called when the activity is first created.
     @Override
     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
     super.onCreate(savedInstanceState);
     this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // (NEW)
     getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
     WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); // (NEW)
     
     GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
     view.setRenderer(new OpenGLRenderer());
     setContentView(view);
     }
    }

    OpenGLRenderer.java


    public class OpenGLRenderer implements Renderer {
     
     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
     // Set the background color to black ( rgba ).
     gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);  // OpenGL docs.
     // Enable Smooth Shading, default not really needed.
     gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// OpenGL docs.
     // Depth buffer setup.
     gl.glClearDepthf(1.0f);// OpenGL docs.
     // Enables depth testing.
     gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);// OpenGL docs.
     // The type of depth testing to do.
     gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);// OpenGL docs.
     // Really nice perspective calculations.
     gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, // OpenGL docs.
     GL10.GL_NICEST);
     }
     
     public void onDrawFrame(GL10 gl) {
     // Clears the screen and depth buffer.
     gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | // OpenGL docs.
     GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     }
     
     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
     // Sets the current view port to the new size.
     gl.glViewport(0, 0, width, height);// OpenGL docs.
     // Select the projection matrix
     gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);// OpenGL docs.
     // Reset the projection matrix
     gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
     // Calculate the aspect ratio of the window
     GLU.gluPerspective(gl, 45.0f,
     (float) width / (float) height,
     0.1f, 100.0f);
     // Select the modelview matrix
     gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);// OpenGL docs.
     // Reset the modelview matrix
     gl.glLoadIdentity();// OpenGL docs.
     }
    }


    编译后运行,屏幕显示一个黑色的全屏。这两个类定义了Android OpenGL ES应用的最基本的类和方法,可以看作是OpenGL ES的”Hello ,world”应用,后面将逐渐丰富这个例子来画出3D图型。

    框架代码下载:可以作为你自己的OpenGL 3D 的初始代码。


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