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如何加载 那个大图片

 
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************************************************前言

我们要说点什么:

1.我们应该怎么加载一个大图片,从而避免OOM(我喜欢stackoverflow.com的名字)

2.我们是否应该鄙视:setbackgroundresource等直接通过一个id构建bitmap/drawable的方法

3.一些参考资料

 

************************************************正文

1.加载那个大图片

你的图片有多大,在我看来,一张40K+的图片,已经被称为大图片了

当你的程序,通过view.setbackgroundxxx来频繁的(100ms一张图片,或者,更短的ms)更换图片时(或者,你采用surfaceview的style),上述的40K+已经非常的大了

你应该选择什么API来显示你的图片:

bitmapdrawable,而不是setbackgroundresource(int id)

为什么:通过一个id来获取一个bitmap/drawable时,android系统会对该资源进行缓存,从而下次访问迅速响应,但是,它只缓存,不释放,再多的memory也不够用,进而OOM

 

bitmapdrawable的创建过程很节省时间吗?:

我曾经做过一个实验,在无bitmapfactory.options的时候,反复的加载一个40K+的图片1000次,算的其平均加载一张图片的时间为:68ms

 

options.inSampleSize

针对于上面的例子,当你选择设置了options.inSampleSize = 2时(width和height均为原来的1/2),你会得到平均30ms左右的加载时间

但是,inSampleSize会使得图片的尺寸缩小(如果view.lp.width/height为wrap_content),会使得图片变得模糊(如果view.lp.width/height被限定成xxdp,这也包含了match_parent)

但是,它是有用的:

一个场景:你已经算的,你的view只有50px*50px的大小,而对应的image的分辨率却是720px*1280px

那么,你应该确定options.inSampleSize,来减少加载时间,甚至避免oom

 

下面,给出一个最佳实践:

 

public static final BitmapFactory.Options getBitmapOptions(
		BitmapFactory.Options... option) {
	BitmapFactory.Options options = null;
	if (option == null || option.length == 0) {
		options = new BitmapFactory.Options();
	} else {
		options = option[0];
	}
	options.inPurgeable = true;
	options.inInputShareable = true;
	// options.inDither = true;
	// options.inScaled = false;
	options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
	return options;
}

/**
 * 在加载asset图片时,考虑opt.inSampleSize:比较 img.width/height 和 width/height
 * 
 * @param path
 * @param am
 * @param width
 *            要求的width
 * @param height
 *            要求的height
 * @return
 */
public static final Bitmap getBitmapConsideringSize(String path,
		AssetManager am, int width, int height) {
	InputStream is = null;
	Bitmap bitmap = null;
	try {
		is = am.open(path);
		BitmapFactory.Options opt = new Options();
		opt.inJustDecodeBounds = true;
		BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
		int widthRatio = (int) Math.ceil(opt.outWidth / (float) width);
		int heightRatio = (int) Math.ceil(opt.outHeight / (float) height);

		opt = getBitmapOptions();
		if (widthRatio > 1 && heightRatio > 1) {
			opt.inSampleSize = widthRatio > heightRatio ? widthRatio
					: heightRatio;
		}
		bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt);
	} catch (Exception e) {
		e.printStackTrace();
	} finally {
		closeStream(is);
	}
	return bitmap;
}

通过上述方法,每次加载40K+的图片,平均只需要26ms,且没有改变图像的尺寸(别被骗了,你的图片规格有可能降低了:RGB_565,但是,还好)

 

1.1.看看decodestream

转:

使用view.setBackgroundResource,imageview.setImageResource,bitmapFactory.decodeResource这样的方法来设置一张大图片的时候,
这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存。
decodeStream最大的秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的空间。
如果在读取时加上图片的Config参数,可以跟有效减少加载的内存,从而跟有效阻止抛out of Memory异常
注意:decodeStream直接拿的图片来读取字节码了,不会根据机器的各种分辨率来自动适应

 

1.2.使用缓存LruCache

为什么用:使用缓存,可以让我们下次访问一个元素 的消耗时间

 

lru: Least Recently Used

cache: 缓存

 

如何访问:我们放入item<key,value>到这个cache中,我们根据key来去取value(注意:value有可能为null,下面说,为什么)

有什么用:

我们在源源不断的往cache里面放入item(而item本身可能是耗内存的,比如<String, Bitmap>),

我们不在意:是否因为生成了足够多的item,而占据了大量的内存,从而导致oom,

为什么:cache在帮我们维护内存,它知道:在我们即将放入一个item时,有可能会导致oom,则,它释放掉lru item(s)

注意什么:当我们根据key来获取value时,value有可能为null,那么,需要自行构建value,(并建议:将<key,value>放入到cache中)

 

参考:

https://developer.android.com/reference/android/util/LruCache.html

https://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/cache-bitmap.html

http://stackoverflow.com/questions/12716574/bitmap-recycle-with-largeheap-enabled

 

1.3别让你的程序卡掉,或者,抛出异常

作为一个单独的小结,我理解,上述问题是多么的重要,以及,令人抓狂

你可以试试每隔60ms来播放1万张40K+图片,并且按照上述方法来进行展示

但是,依然,程序能挂掉,或者,屏幕已经全黑了(你会很确定,你的程序没有死掉,但是,你看到的一切全黑了)

你查看logcat,你会发现:imageref_ashmem create failed <(null)>

可以google,或者stackoverflow,它会告诉你,你需要释放bitmap

你可能会反问,都不会再OOM了,为什么还要释放bitmap,答案,很简单,因为黑屏,因为异常(开玩笑的,如果你知道更确认的原因,请告诉我,请尽量使用通俗易懂的语言,3x)

如何释放一个bitmap:bitmap.recycle()

bitmap会立刻释放吗:不会,但是会在某个时刻被释放

它会立刻引发GC吗:不会(说到这里,如果在你的程序里,频繁的调用gc,或者被动的被调用gc(如:频繁的调用setbackgroundresource,且每次都是个大图片),那么你将有幸看到你的程序离迟钝只有一步之遥了,所以,请不要这样做,因为,它只会让性能更差,你可以实验一下)

它会引发什么样的问题:你可能有机会看到这样一个异常:{你引用了一个已经被recycled的bitmap,然后程序就这样挂了},所以,请你考虑应该进行释放操作的时机,给一个参考:你在显示当前图片的时候,也许,你愿意将之前的图片给释放掉

 

2.我们该鄙视诸如setbackgroundresource此类吗

的确,setbackgroundresource让人抓狂:它缓存了太多东西,导致OOM

但是,它的存在是为了它的另外一面:当下次访问该图片的时候,能快速响应

接下来的一个问题,下次访问是在什么时候,停100ms再访问这个图片算很长吗?

不幸的是,是的,100ms再访问,会显的很长

当你在编写一个撞球的游戏,每100ms刷新一次屏幕,是那么的漫长,这时,你巴不得刚设置完view的img后,就立刻开始下一次view的img设置(因为android的刷新是有时间的,所以,这样做,是有意义的)(啊,这个球很快,这一秒还在这,下一秒已经在那了,太快了,瞬间转移,也许,你也认为100ms一帧是漫长的)

从bitmapdrawable中实验来看,图片加载的时间为20ms,那么,这个时间很快吗?有直接从缓存里面取来的快吗?

所以,我们不应该鄙视

 

************************************************一些参考

google上有很多的处理OOM的资料,在此,我贴出一些:

https://developer.android.com/training/displaying-bitmaps/index.html

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5de73d0b010117ix.html

http://www.cnblogs.com/siyiganshou/

http://blog.csdn.net/imyfriend/article/details/8039767

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