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设计模式之装饰器模式(decorator)

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   装饰器(decorator)模式又名包装器(Wrapper)模式,它的主要用途在于给一个对象动态的添加一些额外的职责。与生成子类相比,它更具有灵活性。

  有时候,我们需要为一个对象而不是整个类添加一些新的功能,比如,给一个文本区添加一个滚动条的功能。我们可以使用继承机制来实现这一功能,但是这种方法不够灵活,我们无法控制文本区加滚动条的方式和时机。而且当文本区需要添加更多的功能时,比如边框等,需要创建新的类,而当需要组合使用这些功能时无疑将会引起类的爆炸。
  我们可以使用一种更为灵活的方法,就是把文本区嵌入到滚动条中。而这个滚动条的类就相当于对文本区的一个装饰。这个装饰(滚动条)必须与被装饰的组件(文本区)继承自同一个接口,这样,用户就不必关心装饰的实现,因为这对他们来说是透明的。装饰会将用户的请求转发给相应的组件(即调用相关的方法),并可能在转发的前后做一些额外的动作(如添加滚动条)。通过这种方法,我们可以根据组合对文本区嵌套不同的装饰,从而添加任意多的功能。这种动态的对对象添加功能的方法不会引起类的爆炸,也具有了更多的灵活性。

JAVA中IO流的设计就大量运用了装饰模式。看看我们熟悉的代码:

BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(new FileInputStream("..")));

层层包装,增强功能。这就是装饰模式的要旨。(当然红字部分用到了适配器模式).



UML图





抽象组件角色(Component):定义一个对象接口,以规范准备接受附加责任的对象,即可以给这些对象动态地添加职责。

具体组件角色(ConcreteComponent) :被装饰者,定义一个将要被装饰增加功能的类。可以给这个类的对象添加一些职责

抽象装饰器(Decorator):维持一个指向构件Component对象的实例,并定义一个与抽象组件角色Component接口一致的接口

具体装饰器角色(ConcreteDecorator):向组件添加职责。

java代码实现

package com.ihyperwin.designPattern.decorator;

/**
 * 冰淇淋接口,抽象组件角色,也可设置成抽象类
 * 抽象组件角色(Component):定义一个对象接口,以规范准备接受附加责任的对象,即可以给这些对象动态地添加职责。
 * @author ihyperwin
 *
 */
public interface IceCream {
    int price();
}


package com.ihyperwin.designPattern.decorator;

/**
 * 最基本的冰淇淋类,具体组件角色(ConcreteComponent) ,被装饰者,定义一个将要被装饰增加功能的类
 * @author ihyperwin
 *
 */
public class BaseIceCream implements IceCream{

	@Override
	public int price() {
		
		return 2;//价格为2元
	}

}


package com.ihyperwin.designPattern.decorator;

/**
 * 抽象装饰器(Decorator):维持一个IceCream对象的实例,并定义一个与抽象组件角色IceCream接口一致的接口
 * 
 * @author ihyperwin
 * 
 */
public abstract class IceCreamDecorator implements IceCream{

	public IceCream iceCream;

	public abstract int price();
}


package com.ihyperwin.designPattern.decorator;

/**
 * 具体装饰器角色(ConcreteDecorator):向组件添加职责。加香草的冰淇淋,价格加2元。
 * 
 * @author ihyperwin
 * 
 */
public class VanillaIceCreamDecorator extends IceCreamDecorator {

	public VanillaIceCreamDecorator(IceCream iceCream) {
		this.iceCream = iceCream;
	}

	@Override
	public int price() {
		return this.iceCream.price()+2;
	}

}


package com.ihyperwin.designPattern.decorator;

/**
 * 具体装饰器角色(ConcreteDecorator):向组件添加职责。加葡萄的冰淇淋,价格加3元
 * @author ihyperwin
 *
 */
public class GrapeIceCreamDecorator extends IceCreamDecorator{
	
	public GrapeIceCreamDecorator(IceCream iceCream){
		this.iceCream=iceCream;
	}

	@Override
	public int price() {
		return this.iceCream.price()+3;
	}

}


package com.ihyperwin.designPattern.decorator;

/**
 * 具体装饰器角色(ConcreteDecorator):向组件添加职责。加草莓的冰淇淋,价格加4元
 * @author ihyperwin
 *
 */
public class StrawBerryIceCreamDecorator extends IceCreamDecorator{
	
	public StrawBerryIceCreamDecorator(IceCream iceCream){
		this.iceCream=iceCream;
	}

	@Override
	public int price() {
		return this.iceCream.price()+4;
	}

}



package com.ihyperwin.designPattern.decorator;

public class Client {

	/**
	 * @param args
	 */
	public static void main(String[] args) {
		IceCream iceCream = new BaseIceCream();
		System.out.println("原味冰淇淋价格为:"+iceCream.price());
		
		IceCream vanillaIceCream = new VanillaIceCreamDecorator(iceCream);
		System.out.println("香草冰淇淋价格为:"+vanillaIceCream.price());
		
		IceCream grapeIceCream = new GrapeIceCreamDecorator(iceCream);
		System.out.println("葡萄冰淇淋价格为:"+grapeIceCream.price());
		
		IceCream strawBerryIceCream = new StrawBerryIceCreamDecorator(iceCream);
		System.out.println("草莓冰淇淋价格为:"+strawBerryIceCream.price());
		
		IceCream strawBerryGrapeIceCream = new GrapeIceCreamDecorator( new StrawBerryIceCreamDecorator(iceCream));
		System.out.println("加葡萄有加草莓冰淇淋价格为:"+strawBerryGrapeIceCream.price());
		
		IceCream vanillaStrawBerryGrapeIceCream =new VanillaIceCreamDecorator( new GrapeIceCreamDecorator( new StrawBerryIceCreamDecorator(iceCream)));
		System.out.println("加香草加葡萄有加草莓冰淇淋价格为:"+vanillaStrawBerryGrapeIceCream.price());
		
		IceCream twoGrapeIceCream = new GrapeIceCreamDecorator( new GrapeIceCreamDecorator(iceCream));
		System.out.println("加两层葡萄也可以,价格为:"+twoGrapeIceCream.price());
	}

}


装饰器(decorator)模式有效的避免了类爆炸,如上述代码所示,一个原味冰淇淋和三个装饰器就组合出了各种冰淇淋。如果采用多重继承(而且java中还不允许),则会产成很多子类。

装饰器模式与代理模式的比较
首先先说下区分设计模式是从语义上来说的,而不是语法。这个很关键。
面向对象编程中设计模式的实现基于面向对象的3个基本要素:封装、继承、多态。遵从面向对象的5个基本设计原则:单一职责原则(Single-Resposibility Principle),开放封闭原则(Open-Closed principle),Liskov替换原则(Liskov-Substituion Principle),依赖倒置原则(Dependecy-Inversion Principle),接口隔离原则(Interface-Segregation Principle)。因此有些设计模式其实看起来都是一样的,类似的,所以主要看这些设计模式是用来解决什么问题的,怎么解决的。


代理模式:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问. 关键在于控制。从语义上来说,一般会限制功能,而且如果增加的话一般和被代理的对象原方法不属于同一范畴,比如:打印日志/事务控制/计算方法时间等,从语法上你当然可以增加,随便增加什么功能。

装饰器模式:动态地给一个对象添加一些额外的职责。从语义上来说,是要增加功能的,而且基本上应该为和原来方法属于统一范畴的方法。比如说BufferedReader和InputStreamReader。但从语法上来说,又不是绝对的。
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