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android资源目录---assets与res/raw的不同

 
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android资源目录---assets与res/raw的不同

 

转载 http://blog.csdn.net/hshm20517/article/details/6461890

 

assets:用于存放需要打包到应用程序的静态文件,以便部署到设备中。与res/raw不同点在于,ASSETS支持任意深度的子目录。这些文件不会生成任何资源ID,必须使用/assets开始(不包含它)的相对路径名。


res:用于存放应用程序的资源(如图标、GUI布局等),将被打包到编译后的Java中。不支持深度子目录


res/menu:存放基于XML的菜单描述;


res/raw:存放通用的文件, 该文件夹内的文件将不会被编译成二进制文件,按原样复制到设备上。


res/values:存放字符串、尺寸值。


res/xml: 存放通用的XML文件

 

 

三个特殊的资源目录 /res/xml /res/raw 和 /assets 

 

在android开发中,我们离不开资源文件的使用,从drawable到string,再到layout,这些资源都为我们的开发提供了极大的便利,不过我们平时大部分时间接触的资源目录一般都是下面这三个。

 

/res/drawable 

/res/values 

/res/layout

 

但android的资源文件并不止这些,下面就为大家介绍一下另外三个资源目录

 

/res/xml

/res/raw

/assets

 

首先是/res/xml ,这个目录中大家可能偶尔用到过,这里可以用来存储xml格式的文件,并且和其他资源文件一样,这里的资源是会被编译成二进制格式放到最终的安装包里的, 我们也可以通过R类来访问这里的文件,并且解析里面的内容 ,例如我们在这里存放了一个名为data.xml的文件:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  

<root>  

        <title>Hello XML!</title>  

</root>  

 

随后,我们就可以通过资源ID来访问并解析这个文件了

XmlResourceParser xml = getResources().getXml(R.xml.data);   

xml.next();   

int eventType = xml.getEventType();   

boolean inTitle = false;   

while(eventType != XmlPullParser.END_DOCUMENT) {   

 

        //到达title节点时标记一下   

        if(eventType == XmlPullParser.START_TAG) {   

                if(xml.getName().equals("title")) {   

                        inTitle = true;   

                }   

        }   

 

        //如过到达标记的节点则取出内容   

        if(eventType == XmlPullParser.TEXT && inTitle) {   

                ((TextView)findViewById(R.id.txXml)).setText(   

                                xml.getText()   

                );   

        }   

 

        xml.next();   

        eventType = xml.getEventType();   

}   

 

在这里,我们用资源类的getXml方法,返回了一个xml解析器,这个解析器的工作原理和SAX方式差不多, 要注意的是,这里的xml文件,最终是会被编译成二进制形式的,如果大家想让文件原样存储的话,那么就要用到下一个目录啦,那就是/res/raw目录

 

        这个目录的唯一区别就是,这里的文件会原封不动的存储到设备上,不会被编译为二进制形式,访问的方式也是通过R类,下面是一个例子:

((TextView)findViewById(R.id.txRaw)).setText(   

                readStream(getResources().openRawResource(R.raw.rawtext))      

        );   

 

        private String readStream(InputStream is) {   

 

                try {   

                        ByteArrayOutputStream bo = new ByteArrayOutputStream();   

                        int i = is.read();   

                        while(i != -1) {   

                                bo.write(i);   

                                i = is.read();   

                        }   

 

                        return bo.toString();   

                } catch (IOException e) {   

                        return "";   

                }   

        }   

 

 这次使用资源类中的方法,openRawResource ,返回给我们一个输入流,这样我们就可以任意读取文件中的内容了,例如上面例子中那样,原样输出文本文件中的内容。

 

        当然,如果你需要更高的自由度,尽量不受android平台的约束,那么/assets这个目录就是你的首选了

        这个目录中的文件除了不会被编译成二进制形式之外,另外一点就是,访问方式是通过文件名,而不是资源ID。并且还有更重要的一点就是,大家可以在这 里任意的建立子目录,而/res目录中的资源文件是不能自行建立子目录的。如果需要这种灵活的资源存储方式,那么就看看下面这个例子:

AssetManager assets = getAssets();   

 

        ((TextView)findViewById(R.id.txAssets)).setText(   

                readStream(assets.open("data.txt"))   

        );   

 

在context上下文中,调用getAssets返回一个AssetManager,然后使用open方法就可以访问需要的资源了,这里open方法是以assets目录为根的。所以上面这段代码访问的是assets目录中名为data.txt的资源文件~

 

 

 

一、 Assets介绍

Android除了提供/res目录存放资源文件外,在/assets目录也可以存放资源文件,而 且/assets目录下的资源文件不会在R.java自动生成ID,所以读取/assets目录下的文件必须指定文件的路径。我们可以通过 AssetManager类来访问这些文件。

二、 Assets使用

主要使用类AssetManager和类assets

AssetManager 主要由上下文Context或者ActivetyThead得到getAssets()------------->AssetManager有接 口open()会连接assets_path + “assets” + filename来打开文件,同时把APK文件当作ZIP文件进行解压读取

Java代码:

      private Bitmap getImageFromAssetFile(String fileName){   

    Bitmap image = null;   

    try{   

        AssetManager am = context.getAssets();   

        InputStream is = am.open(fileName);   

        image = BitmapFactory.decodeStream(is);   

        is.close();   

    }catch(Exception e){              

    }   

    return image;   

}  

三、 大小限制

UNCOMPRESS_DATA_MAX定义限制文件大小不能大于1M ,解决办法可以把文件放到SDCARD或者使用SQLITE数据库。还有使用Activity提供openFileOutput和openFileInput方法等。

四、 Assets类

AssetManager文件后会到得一个Assets的指针,同时AssetManager也能得到下面全部文件的列表等。

Assets主要接口:

virtual int openFileDescriptor(off_t* outStart, off_t* outLength) const = 0;

virtual ssize_t read(void* buf, size_t count) = 0;

virtual const void* getBuffer(bool wordAligned) = 0;

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