从打算做三国杀游戏开始到现在,都快一个月了。虽说按照当时的计划按步就班的来做,但觉得时间都过了一个多月了,居然一行代码都没有写,文档也并没有写多少,到底时间都花在哪里去了。在这里,本人打算好好总结一下,理理思路。看看下面应该怎么做才能让这个游戏的开发比较敏捷。
首先,总结一下这一个月的时间都花在了什么地方,总结如下:
想按照RUP的统一开发过程来进行这款游戏的开发,于是就打算着按照初启阶段,精化阶段,构建阶段,产品化阶段这样来做。
于是我接下来就开始风风火火的建模。其实建模分为三个阶段:业务建模,概念建模,分析建模。
- 业务建模和需求,在业务流程梳理和建模的过程中,我们首先要了解用户的组织机构,以及每个岗位上的职责。并输理业务处理流程。并且在梳理过程中,获取业务处理的规则文档和业务对象。在业务建模过程中,我们将得到以下成果物。 在需求过程中,主要是了解获取涉众,并从涉众那里获得他们对软件的需求,最终得到一个愿景。通过愿景就可以定义系统的边界和业务用例。
刚开始,我也想通过这种方式来做,但是到提取业务用例时,怎么想来想去我的业务主角就一个:玩家,业务用例就一个:玩游戏。并试图通过画活动图,来描述游戏的业务流程。但在这个地方怎么都觉得它不能很好的描述真实的业务信息。于是,我就为这个用例建立了领域模型,用领域模型来分析业务过程中的主要元素。
-
分析,主要是从业务用例中抽取关键的业务活动来整体描述和分析整个业务流程。在这个过程中了会使用活动图来分析每个用户角色的活动和职责。除此之外还要使用分析模型(MVC)来分析业务用例的实现。使用它为程序设计打下夯实的基础。而且在这个过程中可以细化规则类型等。主要是从业务用例中获取系统用例,系统用例通常来自于业务用例活动图中的每个角色的活动或职责。然后再使用各种视图描述针对于系统的人,事,物,规则信息。
而我在这个过程中主要是使用概念模型对业务进行纵向分析和使用分析模型进行横向分析。通过纵向分析获取系统的架构分析信息。并使用横向分析获取用例的系统信息。
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设计,主要是将用户需求的分析结果进行设计。其中包括架构设计以及业务用例设计。
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