1. Squash and Stretch 挤压和拉伸
以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。
2. Anticipation 预备动作
加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
3. Staging 表演及呈像方式:
角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法和关键动作法:
属两种不同的动画制作程式,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。
5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作和重叠动作:
“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们能够用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”。
6. Slow-in and Slow-out 渐快和渐慢:
任何物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。
7. Arcs 弧形运动轨迹:
是凡任何会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。
8. Secondary Action 附属动作:
当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果。
9. Timing 时间控制:
一段动作发生所需的时间,这是掌控动画节奏的最基本观念。
10. Exaggeration 夸张:
利用挤压和伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。
11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:
这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本需要,然而在电脑动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容。
12. Appeal 吸引力:
当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色。
除了以上12项基本法则,另外能够延伸出另一项重要的原则:
13. Depth 深度:
由于利用3D动画软件已能够方便做出立体的效果,但是仍然能够擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点。
14. Balance, & Weight 平衡及重量感:
了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了能够在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造。
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