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Nullin
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OpenGL 基础 之 常用名词翻译

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 texture 纹理

vertex  顶点

rect 块

angle 角度

altitude 高度

triangle 三角

scale 缩放

hardness 硬度

turbulence 动荡,偏移

hsb 色相/饱和度/亮度

tessellation 镶嵌

raster 光栅

ortho 正交,即坐标原点

blend 混色

mask 蒙板

depth 深度(一般用于颜色深度,色深的位数越高,屏幕上所能显示的颜色数就越多,显示的图像质量就越好)

viewport 视口

glFrustum 视口 规定视图的大小和深度的起点重点

glLoadIdentity场景透视图

dither 一般是滤色

mono单一的

smooth-shading 平滑着色

xxxFunc() //表示xxx的毁掉函数


 GL_COLOR_BUFFER_BIT //颜色缓冲区

GL_DEPTH_BUFFER_BIT //深度缓冲区

GL_ACCUM_BUFFER_BIT //累计缓冲区

GL_STENCIL_BUFFER_BIT //模版缓冲区

glClearColor(0,0,0,0); rgba   //设置清空颜色为黑色

glClearDepth(1.0); //指定深度缓冲区每个像素的值为1.0

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) //以黑色清空颜色缓存区,并且清空深度缓存区所有像素为1.0;

glOrtho(0,0,0,0,0,0) //设定坐标原点

glVertex(0,0,0) //顶点坐标xyz

glColor4f(r,g,b,a) //设定颜色为rgba

//这里以六点为例 abcdef ,并且均以逆时针方式画出来的,而非乱序

glBegin(GL_POLYGON)

GL_POINTS //表示要画的点是纯点坐标

GL_LINES // 表示要画的点是线,两个顶点确定一条线 a-b c-d e-f

GL_LINE_STRIP // 表示画的点是线,并且从头连到尾  a-b-c-d-e-f

GL_LINE_LOOP  // 表示画的点是线, 回环 a-b-c-d-e-f-a

GL_TRIANGLES // 画的点是在画三角 三个点确定一个三角

GL_TRIANGLE_STRIP // 画的点是在画三角 是一个连接串 abc bcd cde def

GL_TRIANGLE_FAN //画的点是在画三角 只是以第一个为核心点画, abc acd ade aef

GL_QUADS // 画的点是在画四边形 4个顶点确定一个四边形

GL_QUAD_STRIP // 画的点是在画四边形 是一个连接串 abcd cefd

GL_POLYGON // 画凸多边形

按照规定,按照逆时针画出来的多边形称为‘正面’ ,顺时针为‘反面’

glEnd();

glNormal() 设置法线向量  法线长度 等于 x^2+y^2+z^2 之和开方


 projection matrix(投影矩阵)

glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。

glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置模型观察矩阵。

glViewport(0, 0, width, height);					// 重置当前的视口

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