原文:http://ask.manew.com/question/16521
其他参考:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/5609409
人物多个动作动画导出FBX文件到底是一整个文件进UNITY再切割好,还是分多个文件导入好?
我们经常会在3DMAX或MAYA中制作动画 ,然后生成FBX文件导入UNITY。
那就会有两种方案: 1. 全部动作在一个FBX中导出,然后在UNITY中对动画进行切割 2. 单独导一个模型,然后其他每个动作都是一个FBX文件
这两种方案 哪个好?我原先想用第二种方法,可是发现单独导出的动作文件里也必须包含模型文件,否则UNITY中就动不了,这样就加大了资源体积。 我是在3DMAX中操作的,导出时会选择模型、HELPER、BONE(实际操作时发现HELPER和BONE只要任选一个就行)。然后在UNITY中设置animation type为legacy - Store in Root(New)
2014-05-22 添加评论 分享
13 个回复
...
本帖最后由 ckcfcc 于 2014-5-22 16:04 编辑
要想发布的游戏小,就用第一个方法。
要想程序上使用方便,不关心发布包大小就用第二种方法。
我们之前也纠结了很久,如果你导出多个文件的方式,每个动作里的那个Mesh其实是多余的,但是又不能不导出,因为蒙皮信息依赖Mesh。而且就算用打包为assetbundle的方式把模型和它的动作一起用依赖关系打包,大小也下不来,因为一个独立的fbx文件,U3D把它识别为一个Asset,不会去检查里面的某部分内容是否重复。
补充一下,我们用的是 单文件方式,毕竟移动平台嘛。
2014-05-22 0 0
...
用mecanim不行,mecanim不能运行时动态绑定。动作,以及它的状态切换都需要事先在编辑器里做好。mecanim也不是万能的啊。而且只对人型怪友好。
2014-05-22 0 0
用mecanim不行,mecanim不能运行时动态绑定。动作,以及它的状态切换都需要事先在编辑器里做好。mecanim也 ...
哈,你真幽默。看来还得老老实实用第一种啊。。。刚和美术说了下,竟然和我说这样动画都要重新调一遍,汗 = =!!!~
2014-05-22 0 0
第一种吧 已经算方便的了
2014-05-22 0 0
...
确实是要重新做一遍的。
我之前也想偷懒,控制比较简单嘛,也不用自己去分帧。
后面给美术说了,当时美术就吓尿了,100多个模型。。。要重新分动画……
2014-05-22 0 0
确实是要重新做一遍的。
我之前也想偷懒,控制比较简单嘛,也不用自己去分帧。
吓尿了。。。。
2014-05-22 0 0
应该是一个一个导进去吧。。。- -体力活
2014-05-28 0 0
自己挖的坑自己补一下。其实是因为美术当初在MAX文件跟节点加了一个DUMMY,导致导出的动画如果不带模型就会导不出dummy。去掉后,就正常了。导出的动画可以不包含模型,这样就小很多了。所以最后我还是选择了动画和模型分开导出。
2014-06-12 0 0
自己挖的坑自己补一下。其实是因为美术当初在MAX文件跟节点加了一个DUMMY,导致导出的动画如果不带模型就会 ...
那个请问下 我也是分开导入模型和动画 但是导入到unity中动画跟模型没绑到一起 动画文件也勾了Bake Animation选项 是不是还有其他需要设置的位置
2014-06-23 0 0
那个请问下 我也是分开导入模型和动画 但是导入到unity中动画跟模型没绑到一起 动画文件也勾了Bak ...
动画和模型都需要在导出时加入相同的骨骼,会弹琴的骷髅。
2014-06-24 0 0
动画和模型都需要在导出时加入相同的骨骼,会弹琴的骷髅。
恩 谢谢 虽然最后还是直接把anim文件单独提出来了
2014-06-25 0 0
学习中。。。。。。。。。。。。。
2014-06-27 0 0
哈,你真幽默。看来还得老老实实用第一种啊。。。刚和美术说了下,竟然和我说这样动画都要重新调一遍,汗 ...
美术确实是这样啊,第一种程序和大小都方便点,第二种对美术而言更合理一点,第一种万一动作有修改,意味着整套动作都会有影响。 分文件导出只要修改有问题的单个动作就行,不影像其他动作
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