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第四点,有利也有弊,等你做了大型的aprg,你就知道了
[转]位图数据内存优化 -
yangfantao:
太感谢
[转] 放出超多的Flash组件源代码
今天看了一下大家做的AS3自身下载代码,自己也动手做了一个。附加了源文件,大家可以下载使用。
如果使用可以直接修改 LloadMC的皮肤就可以了。
先上代码
核心代码
接着是LoadMC的代码
文档类的调用方法
package {
import flash.display.MovieClip;
import Get_load;
public class Doo extends MovieClip {
var get_root_=this;
public function Doo() {
var ga=new Get_load;
ga.call_load(get_root_);
}
}
}
希望大家多多指教
AS3的自身loading 是不推荐侦听 ProgressEvent.PROGRESS的(在FF下可能会失败)
仍然推荐和AS2时一样,在enterFrame中轮循
如果使用可以直接修改 LloadMC的皮肤就可以了。
先上代码
核心代码
package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.Stage; import flash.events.Event; import flash.events.ProgressEvent; import flash.text.TextField; import LoadMC; public class Get_load { var get_root_:Object; var loadmc:LoadMC=new LoadMC(); /** 下载接口API */ public function call_load(get_root) { //全局变量赋值 get_root_=get_root; //停止SWF get_root_.stop(); //开始下载 get_root_.loaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE,laod_complete); get_root_.loaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS,laod_progress); } /** 下载过程 */ function laod_progress(ent:ProgressEvent) { var tmp:Number=int(ent.target.bytesLoaded/ent.target.bytesTotal*100); var res:String=tmp.toString()+'%'; //赋值给MC下载进度 loadmc.echo.text=res; //动画形象表现 loadmc.gotoAndStop(tmp); //给下载动画定位到舞台 get_root_.x=(get_root_.stage.width)/2; get_root_.y=(get_root_.stage.height)/2; get_root_.addChild(loadmc); } /** 下载完毕 */ function laod_complete(ent:Event) { get_root_.gotoAndStop(2); //移除MC get_root_.removeChild(loadmc); } } }
接着是LoadMC的代码
package { import flash.display.MovieClip; import flash.text.TextField; public class LoadMC extends MovieClip { public function loadmc() { var loadmc:LoadMC=new LoadMC(); loadmc.stop(); return loadmc; } } }
文档类的调用方法
package {
import flash.display.MovieClip;
import Get_load;
public class Doo extends MovieClip {
var get_root_=this;
public function Doo() {
var ga=new Get_load;
ga.call_load(get_root_);
}
}
}
希望大家多多指教
AS3的自身loading 是不推荐侦听 ProgressEvent.PROGRESS的(在FF下可能会失败)
仍然推荐和AS2时一样,在enterFrame中轮循
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