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[转]three.js和webGL

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要看到如上图的例子你必须要有一个最新的支持webGL的浏览器。
    正如我在上一个帖子里提到的,我在用Molehill版本的Away3D实现了一个小作品之后,我很想在webGL里重新做一个相同的东西出来。所以当我知道了有一个很棒的支持Javascript的3D引擎来实现webGL之后,我就决定去试试,出来的结果也让我很兴奋。

    首先,开发过程比我预想的要简单很多。Three.js是一个很出色开发框架,下载下来的时候就包含了所有的资源文件和被缩小了的构建文件。所以要找到哪个函数是可以用的简直易如反掌。并且这个框架也包含了许多很棒的实例,从最基本的立方体模型实例到包含很多模型的复杂webGL实例,它都有。

    我现在的要做的事情就比之前做molehill实例的时候简单多了,因为我已经有了建立好的模型,随时准备开始了。所以在这里我只要把模型导入到three.js接着展示到浏览器里就好了。如果你之前在AS3里有用过Papervision3D 或者 Away3D,你将会对这个框架结构非常熟悉,因为它用到了相同的方法来创建场景、摄像机、灯光、渲染器等。又因为在这里我要实现webGL实例,所以我用了WebGLRender。但是如果浏览器不支持webGL,你也可以选择CanvasRenderer。

  1. 1.        camera = new THREE.Camera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
  2. 2.        camera.position.y = 150;
  3. 3.        camera.position.x = 500;
  4. 4.        camera.target.position.y = 150;
  5. 5.         
  6. 6.        renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  7. 7.        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  8. 8.        container.appendChild(renderer.domElement);
  9. 9.         
  10. 10.        car = new THREE.Object3D();
  11. 11.        scene.addObject(car);
复制代码
这些代码被添加进去之后,就只需要再载入对象和指定材质了。多亏three.js框架考虑得很周全,它有很多针对不同3D模型的扩展插件。因为我用的是Blender 3D来制作模型,我只需要安装一个插件之后从Blender里导出模型的各个部分作为.js文件,然后准备导入到我的场景中。Three.js有其他一些可用的方法,比如通过python scripts来把导出的obj文件转换成支持.js文件的.bin文件,或者就干脆转换成普通的.js文件。但就我个人而言,我更喜欢直接从Blender里导出的方法。
  1. 1.        loader = new THREE.JSONLoader(true);
  2. 2.        loader.load({ model: "js/objects/car_body.js", callback: function ( geometry ) { addPart(geometry, 0, 150, 0, carBodyMat)}});
  3. 3.        loader.load({ model: "js/objects/chrome.js", callback: function ( geometry ) { addPart(geometry, 0, 150, -17, chromeMat)}});
  4. 4.        loader.load({ model: "js/objects/glass.js", callback: function ( geometry ) { addPart(geometry, 0, 172, 91, glassMat)}});
复制代码
通过不断创建THREE.JSONLoader 对象和调用load()函数导入我的模型车的每个部分到场景中是很容易的,因为load()函数在模型文件导入的时候就会自动地调用call back函数来把模型添加到场景中而不需要设定listeners等等繁琐的东西。我碰到的惟一问题是在Blender里设定好的各个模型所在的位置坐标在导入到场景中后全部被清零,所以需要自己来重新设定每个部分的位置。所以有些部分可能有些错位,但我觉得总体还看得过去。

    不管怎样,就像我之前有说的,我真的感到很兴奋,不光是因为整个过程很简单,也是为做出的效果挺炫。比如很明显地可以看出,这个模型车的车身材质比molehill例子里要更有金属光泽。但让我大为惊讶的其实是,以我之前用webGL的经验来看,它的表现是不会这么完美的。这个例子做到的效果却比我在很撇的笔记本上做的molehill例子要好很多很多,当然,马上你就会发现,运行这个webGL的时候你的显卡一直在做大量的运算。

    就总体来说,个人觉得还是OK的。

    PS:所有的资源都可以在这里找到。

 

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