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C++编程报告――WxWidget环境配置(IDE:CodeBlocks)[转]

 
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C++编程报告――WxWidget环境配置(IDE:CodeBlocks)[转]
2010年12月18日
  C++编程报告――WxWidget环境配置(IDE:CodeBlocks)                              最近接了个关于C++的项目,需要跨平台性,所以转载了一篇配置相关BLOG,此帖子转载链接:
    http://henrya2.blog.163.com/blog/static/754514192008102342642940
    1.简介:
    Code::Blocks是一个跨平台的C++IDE,支持Windows、Linux、MacOSX。同时他还支持各种不同的编译器,如GNU/MinGW C/C++,VC++ 6.0/2003/2005/2008,Borland C++,Digital Mars等等各种不同的编译器。
    经过14个组员长达2年对Code::Blocks的全部重写,终于发布了正式版8.02,这个版本更包括了对构建基于wxWidgets的跨平台GUI程序的支持,堪比Visual C++。
    wxWidgets则是一个十分优秀的跨平台的GUI框架,用其编写的C++应用程序可以十分方便地迁移到不同的系统上去。
    Code::Blocks + wxWidgets两个同是支持跨平台的IDE和框架,使得跨平台的编程非常方便。然而Code::Blocks虽然包含了对wxWidgets的支持,但是却没有包含wxWidgets的构建环境,我们必须手动进行配置。另外,Code::Blocks有一个安装包包含了MinGW的编译器,如果使用别的编译器,同样也需要自己进行相应的配置。
    2.环境安装:
    编译器:
    你至少应该正确安装了免费的MinGW/GCC编译器或者是某种微软的编译器(Express editions是免费的,但是你还需要安装Platform SDK)。如果是用MinGW/GCC,至少要准备gcc-core、gcc-g++、binutils、w32api以及mingw32-make包;同时,确保包含编译器可执行文件的目录(一般是C:\MinGW\bin)在Windows的PATH环境变量中。如果选择MinGW/GCC编译器,可以在直接选择包含MinGW的Code::Blocks安装包,见下一节。
    Code::Blocks
    请下载最新的8.02发布版。尚未选择编译器可以选择包含MinGW的安装包。
    wxWidgets
    你可以选择下载wxWidgets的源代码然后自己进行构建,或者是直接安装预编译的wxPack。  
    wxWidgets源代码
    安装包较小,可以根据自己的需求进行自定义构建,但是需要花费长时间进行编译。如果不清楚编译选项,可能导致无法成功配置Code::Blocks。
    目前推荐的wxWidgets的版本是2.8.7。点击此处下载wxWidgets 2.8.7源代码Windows安装包 (wxMSW-2.8.7-Setup.exe; 12.0 MB)。你也可以检查一下wxWidgets的下载页面看看有没有更新的稳定版下载。强烈建议你将代码安装到不带空格的路径中。必须保证盘中至少有300MB的剩余空间。
  wxPack
    虽然安装包达200MB,全部安装需要3G,但是包含了预编译的所有可能用到的库文件,而且包含VC和GCC的两种版本,可以不用去考虑构建选项了。
    当前wxPack的稳定发布版是 v2.8.7.03,基于 wxWidgets 2.8.7。点击此处下载 wxPack v2.8.7.03 (wxPack_v2.8.7.03.exe, 236.9 MB)。你也可以查看wxPack下载页面看看有没有更新的稳定版下载。强烈建议将wxPack安装到没有空格的路径中。如果你选择只MSVC版本,应保证至少有700MB的剩余空间;如果只选择MinGW/GCC版本,则应保证至少有2.2GB的剩余空间。
    注意:如果磁盘使用了NTFS格式,可以开启文件压缩功能,上述的目录在压缩后可以减少50%的空间占用。
    编译wxWidgets
    使用wxPack则可以跳过这一步。
    打开命令行(在开始菜单中点击“运行”,输入cmd并回车)。如果使用的MSVC,你可以使用特定的用于设置环境变量的命令行。如果你使用的 MSVC版本还要求你单独下载Platform SDK,确保全部包含了标准编译工具和Platform SDK中要用到的环境变量。
    转到wxWidgets的构建目录,其中是源码所在路径,通常是C:\wxWidgets-2.8.7:
    cd \build\msw
    执行构建命令,MinGW/GCC推荐的命令是:
    mingw32-make -f makefile.gcc BUILD=release SHARED=1 MONOLITHIC=1 UNICODE=1
    MSVC推荐的构建命令是:
    nmake -f makefile.vc BUILD=release SHARED=1 MONOLITHIC=1 UNICODE=1
    这个过程需要花很久,快的机器大概30分钟可以完成,慢的可能就需要几个小时了。
    如果使用的GCC的版本较新,构建过程中可能会出现大量的警告。这样会明显导致构建过程变慢;你可以将错误信息重定向到文件中,在上述命令后面添加2> err.log,也可以通过2>nul直接禁止警告信息。
    其中关于BUILD、SHARED、MONOLITHIC以及UNICODE选项的解释,请仔细参考文章后面关于wxWidgets的构建参数的解释,这些参数十分关键,他们直接定义了你所使用的基本的wxWidgets开发环境。你必须严格按照你的编译参数设置Code::Blocks的配置向导。
    3.在Code::Blocks中创建wxWidgets项目:
    在Code::Blocks的起始页面中,选择“Create a new project”,也可以在File菜单中,选择“New” -> “Project…”。
    找到并选择“wxWidgets project”,并创建,接下来会出现一个向导帮助进行wxWidgets项目的配置:
    1>第一个页面是简介,可以选择以后跳过。
    2>选择你要使用的wxWidgets版本。如果你是按照本文的过程配置的,那么你应该选择“wxWidgets 2.8.x”。
    3>设置你的项目的名字的位置。
    4>输入作者的信息(非必要)
    5>选择自动代码和文件生成的选项。
    6>选择wxWidgets的位置。强烈建议在此使用全局变量:输入“$(#wx)”(不包含引号)。如果你还没定义这个全局变量,那么全局变量对话框会出现,在Base Path中,选择你的wxWidgets安装路径。其他路径可以不用填。
    7>为你的项目选择debug/release配置。推荐至少选择debug配置。
    8>选择你的wxWidgets构建选项。必须和你构建wxWidgets时所使用的选项一致!如果你按照本文之前的方式构建的,应该将 “wxWidgets Library Settings”下的全部三个选项选中。如果用的是wxPack,由于wxPack包含了各种不同的版本,所以你只需要选择你需要的选项。这个页面的另一个设置和wxWidgets的构建选项没有关系,你可以按照喜好来选择。如果,出于某种原因,你想使用调试版本的wxWidgets构建,选择 “Configure Advanced options”然后在下一页选择“Use __WXDEBUG__ and Debug wxWidgets lib”。
    9>如果需要,选择额外的库。一般应用的话应该无须选择其中任何一个。
    接下来,就可以选择“Build and run”(F9)对程序进行构建并运行了。如果顺利,你的wxWidgets应用程序就会出现。如果出现了什么问题,你可以参考后面的常见问题。
    4.wxWidgets编译选项简介:
    BUILD
  BUILD 控制wxWidgets构建调试版本(BUILD=debug)或者是发布版本(BUILD=release)。绝大多数情况下你只需要 wxWidgets的发布版本就可以了,因为你应该不想要去调试wxWidgets自身,同时你依然可以通过链接wxWidgets的发布版本来构建你自己的程序的调试版本。
  调试构建wxWidgets会创建带有”d”后缀的库,例如”libwxmsw28d.a”、”wxmsw28d_gcc_custom.dll”。 调试构建wxWidgets会在wxWidgets库的输出目录中创建”mswd” 或者 “mswud” 目录。 发布构建wxWidgets创建的库没有”d”后缀,例如”libwxmsw28.a”、”wxmsw28_gcc_custom.dll”。 发布构建wxWidgets会在wxWidgets库的输出目录中创建”msw” 或者 “mswu” 目录。  SHARED
    SHARED控制wxWidgets是构建DLL(SHARED=1)还是静态库(SHARED=0)。利用构建的DLL,主程序构建时间较快,可执行文件更小。但是可执行文件加上wxWidgets DLL的总大小更大,但是不同的可执行文件可以使用同一个DLL。
  wxWidgets的DLL构建会创建导入库(如 libwxmsw28.a)以及DLL文件(如wxmsw28_gcc_custom.dll)。你必须在发布你的程序的时候包含这个DLL。 wxWidgets的静态构建只会创建静态库(如 libwxmsw28.a),发布的时候也无须包含wxWidgets的DLL。  MONOLITHIC
    MONOLITHIC 控制是构建一个单一的库(MONOLITHIC=1)还是多个组件库(MONOLITHIC=0)。使用单一构建,项目的设置和开发会更加简单,如果你同时使用DLL构建的话,你只需要分发一个DLL文件。如果使用非单一构建(multilib),会构建出多个不同的库同时你可以避免将整个wxWidgets的基本代码链接到主程序,就可以去掉不需要的库。同时你也必须确保你选择了正确的组件库。
  wxWidgets的单一构建仅会创建一个wxWidgets导入库(如libwxmsw28.a)以及一个DLL(如wxmsw28_gcc_custom.dll)。 wxWidgets的多库(multilib)构建会创建多个导入库(libwx28_base.a等)以及多个DLL文件。 无论何种wxWidgets构建,都会创建额外的静态库(如libwxexpat.a、libwxjpeg.a等)。这些库对于wxWidgets的DLL构建一般是不需要的,但是当使用静态构建的时候,则是必须的。  UNICODE
    UNICODE控制wxWidgets以及你的程序是否使用支持Unicode的宽字符串。大多数Windows 2000或更高系统上的应用程序都应该支持Unicode。早期的Windows版本不一定有Unicode支持。你应该总是使用wxWidgets的_("string")和_T("string")宏来确保硬编码的字符串编译时是正确的类型。
  wxWidgets的Unicode(UNICODE=1)构建将会创建带有"u”后缀的库,例如”libwxmsw28u.a”、"wxmsw28u_gcc_custom.dll”。 wxWidgets的Unicode构建会在wxWidgets库的输出目录中创建"mswu”或"mswud”目录。 wxWidgets的ANSI(UNICODE=0)构建创建的库没有"u”后缀,例如”libwxmsw28.a”、”wxmsw28_gcc_custom.dll”。 wxWidgets的ANSI构建会在wxWidgets库的输出目录中创建”msw”或”mswd”目录。  5.常见问题:
    出现类似于"wx/setup.h: No such file or directory”的错误
    你在构建选项中缺少了很重要的编译器搜索路径。首先确认你是否在运行wxWidgets项目向导的时候正确选择了wxWidgets的构建配置。如果重新运行向导并配置依然无效,那么打开你的项目的构建选项并给编译起的搜索路径中添加"$(#wx.lib)\gcc_dll\mswu“(这里假设是一个单一的Unicode DLL构建)。
    出现类似于"cannot find -lwxmsw28u”的错误
    构建选项中的链接库错了。首先确认你是否在运行wxWidgets项目向导的时候正确选择了wxWidgets的构建配置。如果重新运行向导并配置依然无效,确定你构建了什么库,并相应在构建选项中调整库的名字。
    6.小结:
    我已经在自己的机器上编译通过,感谢该贴来源作者提供该资料,在此致敬:
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