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HTML 5 Canvas(画布)教程之图像处理

 
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本文是从 HTML 5 Canvas Tutorial - Displaying Images 这篇文章翻译而来。

Canvas标记很多年前就被当作一个新的HTML标记成员加入到了HTML5标准中。在此之前,人们要想实现动态的网页应用,只能借助于第三方的插件,比如Flash或Java,而引入了Canvas标记后,人们直接打通了通往神奇的动态应用网页的大门。本教程内容只覆盖了一小部分、但却是非常重要的canvas标记的应用功能——图像显示和处理。

图像来源

最常见的在canvas上画图的方法是使用Javascript Image对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif等)基本上都没有问题。

图片可以从DOM中已经加载的元素中抓取,也可以按需即时创建。

// 抓取页面上已有的图片。 
var myImage = document.getElementById(‘myimageid’);// 或创建一个新图片。 
myImage = new Image(); 
myImage.src = ‘image.png’;
大多数支持canvas标记的浏览器的当前版本中,当图片还没有加载完成时,如果你要去画它,结果是什么事情都不会发生。也就是说,如果你想画一个图片,你需要等它完全加载。你可以使用图片对象的onload函数来进行判断。

// Create an image. 
myImage = new Image(); 
myImage.onload = function() { 
// Draw image. 

myImage.src = ‘image.png’;
在下面的所有例子中,我们的图片源将会使用这个256×256尺寸的大猩猩。

基本绘画

在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。

drawImage(image, x, y)

drawImage(image, x, y)
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’); 
var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50); 
ctx.drawImage(myImage, 125, 125); 
ctx.drawImage(myImage, 210, 210);


缩放及调整尺寸

改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。

drawImage(image, x, y, width, height)
var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’); 
var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50, 100, 100); 
ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 200, 50); 
ctx.drawImage(myImage, 210, 210, 500, 500);
这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。


图像裁剪

最后一个drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。

drawImage(image, 
sourceX, 
sourceY, 
sourceWidth, 
sourceHeight, 
destX, 
destY, 
destWidth, 
destHeight)
参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。


var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’); 
var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 0, 0, 50, 50, 25, 25, 100, 100); 
ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 100, 100, 125, 125, 150, 150); 
ctx.drawImage(myImage, 80, 80, 100, 100, 250, 250, 220, 220);


这些就是HTML5中的canvas(画布)标记里进行绘图和处理图像的基本操作。绘图只是canvas能提供的功能之一,将来我们会发布更多的关于这方面的教程,会介绍关于这个标记的更多的特征和功能。如果你有任何的问题和想法,请在下面评论的写出来。
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