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liubang201010:
可看看此文:http://www.goodu.info/gc/ ...
基于Android手机开发平台的移动数字图书馆服务系统研究 -
chenhaodejia:
hbxflihua 写道你好,在加载xml的时候能不能像htm ...
android自定义Spinner下拉菜单样式并获得选项的值 -
chenhaodejia:
心灵花园2010 写道你好,问下服务端该怎么去搭建?
什么意思 ...
基于Android手机开发平台的移动数字图书馆服务系统研究 -
心灵花园2010:
你好,问下服务端该怎么去搭建?
基于Android手机开发平台的移动数字图书馆服务系统研究 -
hbxflihua:
你好,在加载xml的时候能不能像html页面的select标签 ...
android自定义Spinner下拉菜单样式并获得选项的值
避免建立对象
世界上没有免费的对象。虽然GC为每个线程都建立了临时对象池,可以使创建对象的代价变得小一些,但是分配内存永远都比不分配内存的代价大。
如果你在用户界面循环中分配对象内存,就会引发周期性的垃圾回收,用户就会觉得界面像打嗝一样一顿一顿的。
所以,除非必要,应尽量避免尽力对象的实例。下面的例子将帮助你理解这条原则:
当你从用户输入的数据中截取一段字符串时,尽量使用substring函数取得原始数据的一个子串,而不是为子串另外建立一份拷贝。这样你就有一个新的String对象,它与原始数据共享一个char数组。
如果你有一个函数返回一个String对象,而你确切的知道这个字符串会被附加到一个StringBuffer,那么,请改变这个函数的参数和实现方式,直接把结果附加到StringBuffer中,而不要再建立一个短命的临时对象。
一个更极端的例子是,把多维数组分成多个一维数组。
int数组比Integer数组好,这也概括了一个基本事实,两个平行的int数组比(int,int)对象数组性能要好很多。同理,这试用于所有基本类型的组合。
如果你想用一种容器存储(Foo,Bar)元组,尝试使用两个单独的Foo[]数组和Bar[]数组,一定比(Foo,Bar)数组效率更高。(也有例外的情况,就是当你建立一个API,让别人调用它的时候。这时候你要注重对API借口的设计而牺牲一点儿速度。当然在API的内部,你仍要尽可能的提高代码的效率)
总体来说,就是避免创建短命的临时对象。减少对象的创建就能减少垃圾收集,进而减少对用户体验的影响。
使用本地方法
当你在处理字串的时候,不要吝惜使用String.indexOf(), String.lastIndexOf()等特殊实现的方法(specialty methods)。这些方法都是使用C/C++实现的,比起Java循环快10到100倍。
使用实类比接口好
假设你有一个HashMap对象,你可以将它声明为HashMap或者Map:
Map myMap1 = new HashMap();
HashMap myMap2 = new HashMap();
哪个更好呢?
按照传统的观点Map会更好些,因为这样你可以改变他的具体实现类,只要这个类继承自Map接口。传统的观点对于传统的程序是正确的,但是它并不适合嵌入式系统。调用一个接口的引用会比调用实体类的引用多花费一倍的时间。
如果HashMap完全适合你的程序,那么使用Map就没有什么价值。如果有些地方你不能确定,先避免使用Map,剩下的交给IDE提供的重构功能好了。(当然公共API是一个例外:一个好的API常常会牺牲一些性能)
用静态方法比虚方法好
如果你不需要访问一个对象的成员变量,那么请把方法声明成static。虚方法执行的更快,因为它可以被直接调用而不需要一个虚函数表。另外你也可以通过声明体现出这个函数的调用不会改变对象的状态。
不用getter和setter
在很多本地语言如C++中,都会使用getter(比如:i = getCount())来避免直接访问成员变量(i = mCount)。在C++中这是一个非常好的习惯,因为编译器能够内联访问,如果你需要约束或调试变量,你可以在任何时候添加代码。
在Android上,这就不是个好主意了。虚方法的开销比直接访问成员变量大得多。在通用的接口定义中,可以依照OO的方式定义getters和setters,但是在一般的类中,你应该直接访问变量。
将成员变量缓存到本地
访问成员变量比访问本地变量慢得多,下面一段代码:
Java代码
1 for (int i = 0; i < this.mCount; i++)
2 dumpItem(this.mItems[i]);
最好改成这样:
Java代码
3 int count = this.mCount;
4 Item[] items = this.mItems;
5 for (int i = 0; i < count; i++)
6 dumpItems(items[i]);
(使用"this"是为了表明这些是成员变量)
另一个相似的原则是:永远不要在for的第二个条件中调用任何方法。如下面方法所示,在每次循环的时候都会调用getCount()方法,这样做比你在一个int先把结果保存起来开销大很多。
Java代码
7 for (int i = 0; i < this.getCount(); i++)
8 dumpItems(this.getItem(i));
同样如果你要多次访问一个变量,也最好先为它建立一个本地变量,例如:
Java代码
9 protected void drawHorizontalScrollBar(Canvas canvas, int width, int height) {
10 if (isHorizontalScrollBarEnabled()) {
11 int size = mScrollBar.getSize(false);
12 if (size <= 0) {
13 size = mScrollBarSize;
14 }
15 mScrollBar.setBounds(0, height - size, width, height);
16 mScrollBar.setParams(computeHorizontalScrollRange(),computeHorizontalScrollOffset(),computeHorizontalScrollExtent(), false);
17 mScrollBar.draw(canvas);
18 }
19 }
这里有4次访问成员变量mScrollBar,如果将它缓存到本地,4次成员变量访问就会变成4次效率更高的栈变量访问。
另外就是方法的参数与本地变量的效率相同。
使用常量
让我们来看看这两段在类前面的声明:
Java代码
20 static int intVal = 42;
21 static String strVal = "Hello, world!";
必以其会生成一个叫做<clinit>的初始化类的方法,当类第一次被使用的时候这个方法会被执行。方法会将42赋给intVal,然后把一个指向类中常量表的引用赋给strVal。当以后要用到这些值的时候,会在成员变量表中查找到他们。
下面我们做些改进,使用“final"关键字:
Java代码
22 static final int intVal = 42;
23 static final String strVal = "Hello, world!";
现在,类不再需要<clinit>方法,因为在成员变量初始化的时候,会将常量直接保存到类文件中。用到intVal的代码被直接替换成42,而使用strVal的会指向一个字符串常量,而不是使用成员变量。
将一个方法或类声明为"final"不会带来性能的提升,但是会帮助编译器优化代码。举例说,如果编译器知道一个"getter"方法不会被重载,那么编译器会对其采用内联调用。
你也可以将本地变量声明为"final",同样,这也不会带来性能的提升。使用"final"只能使本地变量看起来更清晰些(但是也有些时候这是必须的,比如在使用匿名内部类的时候)(xing:原文是 or you have to, e.g. for use in an anonymous inner class)
谨慎使用foreach
foreach可以用在实现了Iterable接口的集合类型上。foreach会给这些对象分配一个iterator,然后调用 hasNext()和next()方法。你最好使用foreach处理ArrayList对象,但是对其他集合对象,foreach相当于使用 iterator。
下面展示了foreach一种可接受的用法:
Java代码
24 public class Foo {
25 int mSplat;
26 static Foo mArray[] = new Foo[27];
27
28 public static void zero() {
29 int sum = 0;
30 for (int i = 0; i < mArray.length; i++) {
31 sum += mArray[i].mSplat;
32 }
33 }
34
35 public static void one() {
36 int sum = 0;
37 Foo[] localArray = mArray;
38 int len = localArray.length;
39 for (int i = 0; i < len; i++) {
40 sum += localArray[i].mSplat;
41 }
42 }
43
44 public static void two() {
45 int sum = 0;
46 for (Foo a: mArray) {
47 sum += a.mSplat;
48 }
49 }
50 }
在zero()中,每次循环都会访问两次静态成员变量,取得一次数组的长度。
retrieves the static field twice and gets the array length once for every iteration through the loop.
在one()中,将所有成员变量存储到本地变量。
pulls everything out into local variables, avoiding the lookups.
two()使用了在java1.5中引入的foreach语法。编译器会将对数组的引用和数组的长度保存到本地变量中,这对访问数组元素非常好。但是编译器还会在每次循环中产生一个额外的对本地变量的存储操作(对变量a的存取)这样会比one()多出4个字节,速度要稍微慢一些。
综上所述:foreach语法在运用于array时性能很好,但是运用于其他集合对象时要小心,因为它会产生额外的对象。
避免使用枚举
枚举变量非常方便,但不幸的是它会牺牲执行的速度和并大幅增加文件体积。例如:
public class Foo {public enum Shrubbery { GROUND, CRAWLING, HANGING }}
会产生一个900字节的.class文件(Foo$Shubbery.class)。在它被首次调用时,这个类会调用初始化方法来准备每个枚举变量。每个枚举项都会被声明成一个静态变量,并被赋值。然后将这些静态变量放在一个名为"$VALUES"的静态数组变量中。而这么一大堆代码,仅仅是为了使用三个整数。
这样:
Shrubbery shrub = Shrubbery.GROUND;会引起一个对静态变量的引用,如果这个静态变量是final int,那么编译器会直接内联这个常数。
一方面说,使用枚举变量可以让你的API更出色,并能提供编译时的检查。所以在通常的时候你毫无疑问应该为公共API选择枚举变量。但是当性能方面有所限制的时候,你就应该避免这种做法了。
有些情况下,使用ordinal()方法获取枚举变量的整数值会更好一些,举例来说,将:
Java代码
51 for (int n = 0; n < list.size(); n++) {
52 if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_X)// do stuff 1
53 else if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_Y)// do stuff 2
54 }
替换为:
Java代码
55 int valX = MyEnum.VAL_X.ordinal();
56 int valY = MyEnum.VAL_Y.ordinal();
57 int count = list.size();
58 MyItem items = list.items();
59 for (int n = 0; n < count; n++) {
60 int valItem = items[n].e.ordinal();
61 if (valItem == valX)// do stuff 1
62 else if (valItem == valY)// do stuff 2
63 }
会使性能得到一些改善,但这并不是最终的解决之道。
将与内部类一同使用的变量声明在包范围内
请看下面的类定义:
Java代码
64 public class Foo {
65 private int mValue;
66 public void run() {
67 Inner in = new Inner();
68 mValue = 27;
69 in.stuff();
70 }
71
72 private void doStuff(int value) {
73 System.out.println("Value is " + value);
74 }
75
76 private class Inner {
77 void stuff() {
78 Foo.this.doStuff(Foo.this.mValue);
79 }
80 }
81 }
这其中的关键是,我们定义了一个内部类(Foo$Inner),它需要访问外部类的私有域变量和函数。这是合法的,并且会打印出我们希望的结果"Value is 27"。
问题是在技术上来讲(在幕后)Foo$Inner是一个完全独立的类,它要直接访问Foo的私有成员是非法的。要跨越这个鸿沟,编译器需要生成一组方法:
Java代码
82 static int Foo.access$100(Foo foo) {
83 return foo.mValue;
84 }
85
86 static void Foo.access$200(Foo foo, int value) {
87 foo.doStuff(value);
88 }
内部类在每次访问"mValue"和"doStuff"方法时,都会调用这些静态方法。就是说,上面的代码说明了一个问题,你是在通过接口方法访问这些成员变量和函数而不是直接调用它们。在前面我们已经说过,使用接口方法(getter、setter)比直接访问速度要慢。所以这个例子就是在特定语法下面产生的一个“隐性的”性能障碍。
通过将内部类访问的变量和函数声明由私有范围改为包范围,我们可以避免这个问题。这样做可以让代码运行更快,并且避免产生额外的静态方法。(遗憾的是,这些域和方法可以被同一个包内的其他类直接访问,这与经典的OO原则相违背。因此当你设计公共API的时候应该谨慎使用这条优化原则)
避免使用浮点数
在奔腾CPU出现之前,游戏设计者做得最多的就是整数运算。随着奔腾的到来,浮点运算处理器成为了CPU内置的特性,浮点和整数配合使用,能够让你的游戏运行得更顺畅。通常在桌面电脑上,你可以随意的使用浮点运算。
但是非常遗憾,嵌入式处理器通常没有支持浮点运算的硬件,所有对"float"和"double"的运算都是通过软件实现的。一些基本的浮点运算,甚至需要毫秒级的时间才能完成。
甚至是整数,一些芯片有对乘法的硬件支持而缺少对除法的支持。这种情况下,整数的除法和取模运算也是有软件来完成的。所以当你在使用哈希表或者做大量数学运算时一定要小心谨慎。 ”
世界上没有免费的对象。虽然GC为每个线程都建立了临时对象池,可以使创建对象的代价变得小一些,但是分配内存永远都比不分配内存的代价大。
如果你在用户界面循环中分配对象内存,就会引发周期性的垃圾回收,用户就会觉得界面像打嗝一样一顿一顿的。
所以,除非必要,应尽量避免尽力对象的实例。下面的例子将帮助你理解这条原则:
当你从用户输入的数据中截取一段字符串时,尽量使用substring函数取得原始数据的一个子串,而不是为子串另外建立一份拷贝。这样你就有一个新的String对象,它与原始数据共享一个char数组。
如果你有一个函数返回一个String对象,而你确切的知道这个字符串会被附加到一个StringBuffer,那么,请改变这个函数的参数和实现方式,直接把结果附加到StringBuffer中,而不要再建立一个短命的临时对象。
一个更极端的例子是,把多维数组分成多个一维数组。
int数组比Integer数组好,这也概括了一个基本事实,两个平行的int数组比(int,int)对象数组性能要好很多。同理,这试用于所有基本类型的组合。
如果你想用一种容器存储(Foo,Bar)元组,尝试使用两个单独的Foo[]数组和Bar[]数组,一定比(Foo,Bar)数组效率更高。(也有例外的情况,就是当你建立一个API,让别人调用它的时候。这时候你要注重对API借口的设计而牺牲一点儿速度。当然在API的内部,你仍要尽可能的提高代码的效率)
总体来说,就是避免创建短命的临时对象。减少对象的创建就能减少垃圾收集,进而减少对用户体验的影响。
使用本地方法
当你在处理字串的时候,不要吝惜使用String.indexOf(), String.lastIndexOf()等特殊实现的方法(specialty methods)。这些方法都是使用C/C++实现的,比起Java循环快10到100倍。
使用实类比接口好
假设你有一个HashMap对象,你可以将它声明为HashMap或者Map:
Map myMap1 = new HashMap();
HashMap myMap2 = new HashMap();
哪个更好呢?
按照传统的观点Map会更好些,因为这样你可以改变他的具体实现类,只要这个类继承自Map接口。传统的观点对于传统的程序是正确的,但是它并不适合嵌入式系统。调用一个接口的引用会比调用实体类的引用多花费一倍的时间。
如果HashMap完全适合你的程序,那么使用Map就没有什么价值。如果有些地方你不能确定,先避免使用Map,剩下的交给IDE提供的重构功能好了。(当然公共API是一个例外:一个好的API常常会牺牲一些性能)
用静态方法比虚方法好
如果你不需要访问一个对象的成员变量,那么请把方法声明成static。虚方法执行的更快,因为它可以被直接调用而不需要一个虚函数表。另外你也可以通过声明体现出这个函数的调用不会改变对象的状态。
不用getter和setter
在很多本地语言如C++中,都会使用getter(比如:i = getCount())来避免直接访问成员变量(i = mCount)。在C++中这是一个非常好的习惯,因为编译器能够内联访问,如果你需要约束或调试变量,你可以在任何时候添加代码。
在Android上,这就不是个好主意了。虚方法的开销比直接访问成员变量大得多。在通用的接口定义中,可以依照OO的方式定义getters和setters,但是在一般的类中,你应该直接访问变量。
将成员变量缓存到本地
访问成员变量比访问本地变量慢得多,下面一段代码:
Java代码
1 for (int i = 0; i < this.mCount; i++)
2 dumpItem(this.mItems[i]);
最好改成这样:
Java代码
3 int count = this.mCount;
4 Item[] items = this.mItems;
5 for (int i = 0; i < count; i++)
6 dumpItems(items[i]);
(使用"this"是为了表明这些是成员变量)
另一个相似的原则是:永远不要在for的第二个条件中调用任何方法。如下面方法所示,在每次循环的时候都会调用getCount()方法,这样做比你在一个int先把结果保存起来开销大很多。
Java代码
7 for (int i = 0; i < this.getCount(); i++)
8 dumpItems(this.getItem(i));
同样如果你要多次访问一个变量,也最好先为它建立一个本地变量,例如:
Java代码
9 protected void drawHorizontalScrollBar(Canvas canvas, int width, int height) {
10 if (isHorizontalScrollBarEnabled()) {
11 int size = mScrollBar.getSize(false);
12 if (size <= 0) {
13 size = mScrollBarSize;
14 }
15 mScrollBar.setBounds(0, height - size, width, height);
16 mScrollBar.setParams(computeHorizontalScrollRange(),computeHorizontalScrollOffset(),computeHorizontalScrollExtent(), false);
17 mScrollBar.draw(canvas);
18 }
19 }
这里有4次访问成员变量mScrollBar,如果将它缓存到本地,4次成员变量访问就会变成4次效率更高的栈变量访问。
另外就是方法的参数与本地变量的效率相同。
使用常量
让我们来看看这两段在类前面的声明:
Java代码
20 static int intVal = 42;
21 static String strVal = "Hello, world!";
必以其会生成一个叫做<clinit>的初始化类的方法,当类第一次被使用的时候这个方法会被执行。方法会将42赋给intVal,然后把一个指向类中常量表的引用赋给strVal。当以后要用到这些值的时候,会在成员变量表中查找到他们。
下面我们做些改进,使用“final"关键字:
Java代码
22 static final int intVal = 42;
23 static final String strVal = "Hello, world!";
现在,类不再需要<clinit>方法,因为在成员变量初始化的时候,会将常量直接保存到类文件中。用到intVal的代码被直接替换成42,而使用strVal的会指向一个字符串常量,而不是使用成员变量。
将一个方法或类声明为"final"不会带来性能的提升,但是会帮助编译器优化代码。举例说,如果编译器知道一个"getter"方法不会被重载,那么编译器会对其采用内联调用。
你也可以将本地变量声明为"final",同样,这也不会带来性能的提升。使用"final"只能使本地变量看起来更清晰些(但是也有些时候这是必须的,比如在使用匿名内部类的时候)(xing:原文是 or you have to, e.g. for use in an anonymous inner class)
谨慎使用foreach
foreach可以用在实现了Iterable接口的集合类型上。foreach会给这些对象分配一个iterator,然后调用 hasNext()和next()方法。你最好使用foreach处理ArrayList对象,但是对其他集合对象,foreach相当于使用 iterator。
下面展示了foreach一种可接受的用法:
Java代码
24 public class Foo {
25 int mSplat;
26 static Foo mArray[] = new Foo[27];
27
28 public static void zero() {
29 int sum = 0;
30 for (int i = 0; i < mArray.length; i++) {
31 sum += mArray[i].mSplat;
32 }
33 }
34
35 public static void one() {
36 int sum = 0;
37 Foo[] localArray = mArray;
38 int len = localArray.length;
39 for (int i = 0; i < len; i++) {
40 sum += localArray[i].mSplat;
41 }
42 }
43
44 public static void two() {
45 int sum = 0;
46 for (Foo a: mArray) {
47 sum += a.mSplat;
48 }
49 }
50 }
在zero()中,每次循环都会访问两次静态成员变量,取得一次数组的长度。
retrieves the static field twice and gets the array length once for every iteration through the loop.
在one()中,将所有成员变量存储到本地变量。
pulls everything out into local variables, avoiding the lookups.
two()使用了在java1.5中引入的foreach语法。编译器会将对数组的引用和数组的长度保存到本地变量中,这对访问数组元素非常好。但是编译器还会在每次循环中产生一个额外的对本地变量的存储操作(对变量a的存取)这样会比one()多出4个字节,速度要稍微慢一些。
综上所述:foreach语法在运用于array时性能很好,但是运用于其他集合对象时要小心,因为它会产生额外的对象。
避免使用枚举
枚举变量非常方便,但不幸的是它会牺牲执行的速度和并大幅增加文件体积。例如:
public class Foo {public enum Shrubbery { GROUND, CRAWLING, HANGING }}
会产生一个900字节的.class文件(Foo$Shubbery.class)。在它被首次调用时,这个类会调用初始化方法来准备每个枚举变量。每个枚举项都会被声明成一个静态变量,并被赋值。然后将这些静态变量放在一个名为"$VALUES"的静态数组变量中。而这么一大堆代码,仅仅是为了使用三个整数。
这样:
Shrubbery shrub = Shrubbery.GROUND;会引起一个对静态变量的引用,如果这个静态变量是final int,那么编译器会直接内联这个常数。
一方面说,使用枚举变量可以让你的API更出色,并能提供编译时的检查。所以在通常的时候你毫无疑问应该为公共API选择枚举变量。但是当性能方面有所限制的时候,你就应该避免这种做法了。
有些情况下,使用ordinal()方法获取枚举变量的整数值会更好一些,举例来说,将:
Java代码
51 for (int n = 0; n < list.size(); n++) {
52 if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_X)// do stuff 1
53 else if (list.items[n].e == MyEnum.VAL_Y)// do stuff 2
54 }
替换为:
Java代码
55 int valX = MyEnum.VAL_X.ordinal();
56 int valY = MyEnum.VAL_Y.ordinal();
57 int count = list.size();
58 MyItem items = list.items();
59 for (int n = 0; n < count; n++) {
60 int valItem = items[n].e.ordinal();
61 if (valItem == valX)// do stuff 1
62 else if (valItem == valY)// do stuff 2
63 }
会使性能得到一些改善,但这并不是最终的解决之道。
将与内部类一同使用的变量声明在包范围内
请看下面的类定义:
Java代码
64 public class Foo {
65 private int mValue;
66 public void run() {
67 Inner in = new Inner();
68 mValue = 27;
69 in.stuff();
70 }
71
72 private void doStuff(int value) {
73 System.out.println("Value is " + value);
74 }
75
76 private class Inner {
77 void stuff() {
78 Foo.this.doStuff(Foo.this.mValue);
79 }
80 }
81 }
这其中的关键是,我们定义了一个内部类(Foo$Inner),它需要访问外部类的私有域变量和函数。这是合法的,并且会打印出我们希望的结果"Value is 27"。
问题是在技术上来讲(在幕后)Foo$Inner是一个完全独立的类,它要直接访问Foo的私有成员是非法的。要跨越这个鸿沟,编译器需要生成一组方法:
Java代码
82 static int Foo.access$100(Foo foo) {
83 return foo.mValue;
84 }
85
86 static void Foo.access$200(Foo foo, int value) {
87 foo.doStuff(value);
88 }
内部类在每次访问"mValue"和"doStuff"方法时,都会调用这些静态方法。就是说,上面的代码说明了一个问题,你是在通过接口方法访问这些成员变量和函数而不是直接调用它们。在前面我们已经说过,使用接口方法(getter、setter)比直接访问速度要慢。所以这个例子就是在特定语法下面产生的一个“隐性的”性能障碍。
通过将内部类访问的变量和函数声明由私有范围改为包范围,我们可以避免这个问题。这样做可以让代码运行更快,并且避免产生额外的静态方法。(遗憾的是,这些域和方法可以被同一个包内的其他类直接访问,这与经典的OO原则相违背。因此当你设计公共API的时候应该谨慎使用这条优化原则)
避免使用浮点数
在奔腾CPU出现之前,游戏设计者做得最多的就是整数运算。随着奔腾的到来,浮点运算处理器成为了CPU内置的特性,浮点和整数配合使用,能够让你的游戏运行得更顺畅。通常在桌面电脑上,你可以随意的使用浮点运算。
但是非常遗憾,嵌入式处理器通常没有支持浮点运算的硬件,所有对"float"和"double"的运算都是通过软件实现的。一些基本的浮点运算,甚至需要毫秒级的时间才能完成。
甚至是整数,一些芯片有对乘法的硬件支持而缺少对除法的支持。这种情况下,整数的除法和取模运算也是有软件来完成的。所以当你在使用哈希表或者做大量数学运算时一定要小心谨慎。 ”
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代码优化是提高Java虚拟机执行速度的重要手段之一。本文提出了一种基于预处理的代码优化方法。预处理模块与嵌入式Java虚拟机并行工作,为其标注基本块、循环等结构,并通过数据流分析收集各方法、各变量的引用次数。...
* 优化代码结构,修正若干隐性小问题; 完全优化后的多彩纪念版,解决兼容性问题,提取速度更快,可自由调节界面颜色制定自己喜爱的颜色,动态搜索时键盘上Scroll Lock灯会作为搜索指示灯闪烁,快闪时搜索,结束后...
本文实例为大家分享了vue开发树形结构组件的具体代码,供大家参考,具体内容如下 一个页面,要显示商品分类,同时每个分类下面还拥有若干子类,子类也可以有子类。 要实现全选单选,子类被逐个全选父类也要标记...
一、代码结构 优化前的文本网络新词发现算法位于包:com.baitengsoft.bigdata.nwa.algm1 优化后的文本网络新词发现算法位于包:com.baitengsoft.bigdata.nwa.algm2 二、文本网络新词发现算法介绍 文本网络由字符节点...
1)优化数据表结构 2)优化店铺相册生成带缩略图水印功能,生成缩略图不覆盖原图。 3)修复到货通知BUG 4)去除多余短信配置信息。 5)优化,用户发送短信加入短信记录,同时对发送做出限制,系统短信则不做限制。 6...
不过由于手机的参数多,且不同的手机其参数差异大,所以参数表结构通常是纵表(一个参数是一行),而不是横表(一个参数是一列),此时使用若干参数来取结果,通常就是把每个单独参数来取结果,再一起取交集。...
1)优化数据表结构 2)优化店铺相册生成带缩略图水印功能,生成缩略图不覆盖原图。 3)修复到货通知BUG 4)去除多余短信配置信息。 5)优化,用户发送短信加入短信记录,同时对发送做出限制,系统短信则不做限制。 6...
其次,介绍了TMS320C6678的硬件结构、软件编程结构、核间通信模型、并行调度方案以及多核加载模式,为后面x264代码的并行与优化以及压缩平台上电自起奠定了基础。然后,对H.264图像压缩标准以及并行算法相关知识展开...
* 优化播放调用,修复若干bug; * 异常处理优化,使用fundebug插件收集异常信息; * 播放器优化,发生异常会调用H5播放器解决兼容问题; * 播放设置-线路设置 添加线路切换提示信息及显示时长设置; * 修复特殊...
框架结构清晰,代码易于维护。 微信,超过三亿人使用的手机应用,那么微信导航也是三亿人需要的导航,微信导航CMS,内容覆盖资讯,IT软硬件,通信,游戏,手机,互联网等频道,形式包括快讯,专访,评论等。 全面...
DSmall多商户开源商城源码是一个以thinkPHP为框架进行开发的多用户商城系统源码。 网站功能包含:网站设置、帐号同步、上传设置、权限设置、地区管理、数据备份、操作日志、 ...9)以及若干数据结构和代码优化
优化 IE6 兼容性若干问题(打开窗口空白、页面滚动条、右下角小提示变形等) 优化 为部分现代浏览器增加 CSS3 效果,例如圆角、阴影等 优化 后台操作窗口拖动不流畅的问题,以及窗口随屏幕尺寸自适应的问题 优化 ...
优化启动路由代码 修复部份安全代码 修正一些可能的错误 1.0.5.0[2011.07.12] 修正CRC h出错提示 一些细小修改 1.0.4.9[2011.07.11] 修正在win7下资源管理器停止的现像 修正等级为6的安全机制Bug 修正检测机器码...
1. 编译器翻译步骤 2. ①词法分析: 将源程序读作字符文件并将其分为若干记号 3. 代码优化的目的: 4. 编译器的几种数据结构: 5. 编译器的前端和后端
戴德承 -《退一步海阔天空——"目标转化思想"的若干应用》 方 奇 -《浅谈必要条件的应用》 符文杰 -《排序网络》 何江舟 -《用高斯消元法解线性方程组》 何 林 -《猜想及其应用》 黄 芸 -《POI0110 跳舞蝇》 ...
将目标分解为多个目标或准则,进而分解为多指标(或准则、约束)的若干层次,通过定性指标模糊量化方法算出层次单排序(权数)和总排序,以作为目标(多指标)、多方案优化决策的系统方法。 计算步骤:1.建立层次...
12、优化thread页面解析特殊代码,避免出现死循环, 13、更多细节方面的优化 新增功能 1、增加了远程附件服务器附件下载功能,可以最大限度减轻论坛服务器负担 2、增加了注册页面可添加广告 3、增加了更改访问...
12、优化thread页面解析特殊代码,避免出现死循环, 13、更多细节方面的优化 新增功能 1、增加了远程附件服务器附件下载功能,可以最大限度减轻论坛服务器负担 2、增加了注册页面可添加广告 3、增加了更改访问...
并解释一些映射到各种体系结构的折衷方案, · 提出一系列基础编程技术,并通过若干个实例和案例分析来展示针对不同硬件平台的OpenCL扩展, 本书配套网站提供本书相关信息、各章包含的示意图、范例代码、附加示例及...