《星际2》可是我期待了12年的游戏,因为《星际1》曾经在我年少的时候,带给我人生最快乐的记忆。上周我也稍微颓废了一天玩了星际2的战役模式,并结合之前玩对战模式的一些经验来给大家分析一下《星际2》。这篇分析主要有四部分组成:战役模式,对战模式,与星际1的比较和与魔兽3的比较。
战役模式
主要有两部分:
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剧情:星际2的剧情有点类似魔兽3,比如刀锋女王Kerrigan有点类似巫妖王阿尔萨斯,雷诺比较接近吉安娜,泽拉图则和大德鲁伊玛法里奥非常接近,而Xel-Naga就是Buring Cursade翻版,估计接下来的故事就是三大种族联合起来一起对抗Xel-Naga,感觉在故事上,星际2加上其两个资料篇的在剧情容量上基本等于魔兽3的第一部,虽然在讲故事方面更细致了,但让人感觉不够爽。
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诠释:就算剧情在华丽,如果没有很好的诠释也是白搭,其中最明显的例子,莫过于星际1和魔兽3,虽然星际1的剧情很不错,但因为主要通过文字和声音这两种方式,所以表现力不够,而魔兽3加入了实时生成的CG和角色养成机制,使得在用户对剧情的了解程度和投入程度上,RTS游戏终于可以和RPG游戏想媲美了,并让玩家感觉自己就是阿尔萨斯,就是伊利丹,这不仅使得艾泽拉斯大陆上面发生的故事深入了全球玩家的心,而且为今后《魔兽世界》的推出铺平了道路。接下来,谈谈星际2,在整个战役中,星际2-自由之翼提供了非常丰富的动画,甚至包括实时新闻和丰富的技术发展机制,但因为缺乏角色养成方面的设置,所以在用户沉浸度和在剧情的诠释方面,和魔兽三相比稍有不足,希望暴雪在接下来的资料片中能加强角色方面的体验,让我们进一步感觉一下雷诺和Kerrigan的风采。
由于战役模式将会影响到今后星际MMORPG是否会被开发,我个人感觉做星际类型的MMORPG是非常有挑战的,因为科幻题材(比如星际)和神话题材(比如魔兽)相比,比较难得到用户的认同,因为感觉上离我们有点遥远,不像刀与魔法那样亲切。
对战模式
也主要有两部分:
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操作:基于RTS游戏的不断发展,使得在操作方面,已经越来越智能化了,简单了很多,所以星际2已经不需要星际1所需的这么高的APM(action per minute),从而使玩家有更多的时间来思考对敌之道。
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平衡性:这个还算凑合,至少T和Z这两个还是很平衡的,而P就不谈了,有两个原因导致P将来很难被暴雪增强:其一是暴雪对平衡性的参考数据,主要来自美欧这些非职业玩家的对战数据,而由于P的易上手的特性,使得在这些玩家中,P不是很弱势;其二是P的不足在于其宏机制,其宏机制除了Rush之外,在后期基本没用,也意味着将来P的强主要在于其莫个兵种的强,如果出现这个情况,它的结局也将是被削弱,前车之鉴有母舰,虚空,不朽,巨像和圣堂武士等等。我个人的建议是,当P到达类似于虫族二本或者三本的时候,应该有升级主基地的选项,来将其50%的加速升级至100%,这对P的攻防升级非常有利,这将加强P在中期的战力。
vs 星际1
实事求是的说,星际2在各方面已经超越了星际1,无论是战役模式还是对战模式,都不是12年前的星际1所能比拟的,但是现在环境和12年前的环境相比,已经有了很大的不同,现在休闲是主流,而不是我们当初对战是主角,最明显的例子就是Dota的盛行,所以虽然星际2将在全球范围内替代星际1(韩国的情况我不是很确定),但肯定不会像星际1那样是革命性的游戏。
vs 魔兽3
个人感觉更有所长,比较在休闲方面,魔兽3有一定的优势,而星际2则将在对战方面成为主导。
可惜的是,由于玩星际2,总让我感觉时间过得飞快,而且会占据一个人大量思考的时间,所以对于我现在的情况而言,平时看看PLU的视频来放松一下才是正道,如果真的去玩,应该是非常不合适的,毕竟,人生要从长计议。
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