本系列是我自己学习“Head First Design Pattern”一书的读书笔记和心得。将按照每次一个Chapter的顺序进行记录。欢迎大家分享你的学习心得。
Chapter 1 --设计模式入门
1. 对代码的局部修改,影响的层面不只是局部(会影响到子类的行为,出现“会飞的橡皮鸭”的情况)。所以,当涉及“维护”时,为了“复用”(reuse)目的而使用继承,结局并不完美。
2. 因为Java接口不具有实现代码,所有继承接口无法达到代码的复用。这意味着:无论何时你需要修改某个行为,你必须得往下追踪并在每一个定义此行为的类中修改它,一不小心,可能会造成新的错误!
3. 设计模式致力于提高可维护性和可扩展性上的复用程度,是系统更有弹性。
本章使用SimuDuck的例子来说明以下来三个设计原则:
(1) 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
也就是说:把会变化的部分取出并封装起来,以便以后可以轻易地改动或扩充此部分,而不影响不需要变化的其他部分。
(2) 针对接口编程,而不是针对实现编程。
”针对接口编程“,关键就在多态。利用多态,程序可以针对超类型编程,执行时会根据实际状况执行到真正的行为,不会被绑死在超类型的行为上。
所谓针对接口编程和针对实现编程的区别如下:
a) 针对实现编程
Dog d = new Dog( );
d.bark( );
b) 针对接口编程
Animal animal = new Dog( );
animal.makeSound( );
更值得注意的是,子类实例化的动作不再需要在代码中硬编码,例如new Dog(),而是“在运行时才指定具体实现的对象”。
a = getAnimal( );
a.makeSound( );
(3) 多用组合,少用继承
使用组合建立系统具有很大的弹性,不仅可将算法族封装成类,更可以“在运行时动态地改变行为”,只要组合的行为对象符合正确的接口标准即可。
策略模式:
定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
本章小结:
- 知道OO基础,并不足以让你设计出良好的OO系统。
- 良好的OO设计必须具备可复用、可扩充、可维护三个特性。
- 模式可以让我们建造出具有良好OO设计质量的系统。
- 模式被认为是历经验证的OO设计经验
- 模式不是代码,而是针对设计问题的通用解决方案。你可把它们应用到特定的应用中。
- 模式不是被发明,而是被发现。
- 大多数的模式和原则,都着眼于软件变化的主题。
- 大多数的模式都允许系统局部改变独立于其他部分。
- 我们常把系统中会变化的部分抽出来封装。
- 模式让开发人员之间有共享的语言,能够最大化沟通的价值。
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