Android应用程序资源可以分为两大类,分别是assets和res:
1. assets。 assets类资源放在工程根目录的assets子目录下,它里面保存的是一些原始的文件,可以以任何方式来进行组织。这些文件最终会被原装不动地打包在 apk文件中。如果我们要在程序中访问这些文件,那么就需要指定文件名来访问。例如,假设在assets目录下有一个名称为filename的文件,那么 就可以使用以下代码来访问它:
- AssetManager am= getAssets();
- InputStream is = assset.open("filename");
2. res。res类资源放在工程根目录的res子目录下,它里面保存的文件大多数都会被编译,并且都会被赋予资源ID。这样我们就可以在程序中通过ID来访问res类的资源。res类资源按照不同的用途可以进一步划分为以下9种子类型:
--animator。这类资源以XML文件保存在res/animator目录下,用来描述属性动画。属性动画通过改变对象的属性来实现动画效果,例如,通过不断地修改对象的坐标值来实现对象移动动画,又如,通过不断地修改对象的Alpha通道值来实现对象的渐变效果。
--anim。 这类资源以XML文件保存在res/anim目录下,用来描述补间动画。补间动画和属性动画不同,它不是通过修改对象的属性来实现,而是在对象的原来形状 或者位置的基础上实现一个变换来得到的,例如,对对象施加一个旋转变换,就可以获得一个旋转动画,又如,对对象实施一个缩放变换,就可以获得一个缩放动 画。从数学上来讲,就是在对象的原来形状或者位置的基础上施加一个变换矩阵来实现动画效果。注意,在动画的执行过程中,对象的属性是始终保持不变的,我们 看到的只不过是它的一个变形副本。
--color。这类资源以 XML文件保存在res/color目录下,用描述对象颜色状态选择子。例如,我们可以定义一个选择子,规定一个对象在不同状态下显示不同的颜色。对象的 状态可以划分为pressed、focused、selected、checkable、checked、enabled和window_focused 等7种。
--drawable。这类资源以XML或者Bitmap 文件保存在res/drawable目录下,用来描述可绘制对象。例如,我们可以在里面放置一些图片(.png, .9.png, .jpg, .gif),来作为程序界面视图的背景图。注意,保存在这个目录中的Bitmap文件在打包的过程中,可能会被优化的。例如,一个不需要多于256色的真 彩色PNG文件可能会被转换成一个只有8位调色板的PNG面板,这样就可以无损地压缩图片,以减少图片所占用的内存资源。
--layout。这类资源以XML文件保存在res/layout目录下,用来描述应用程序界面布局。
--menu。这类资源以XML文件保存在res/menu目录下,用来描述应用程序菜单,例如,Options Menu、Context Menu和Sub Menu。
--raw。 这类资源以任意格式的文件保存在res/raw目录下,它们和assets类资源一样,都是原装不动地打包在apk文件中的,不过它们会被赋予资源ID, 这样我们就可以在程序中通过ID来访问它们。例如,假设在res/raw目录下有一个名称为filename的文件,并且它在编译的过程,被赋予的资源 ID为R.raw.filename,那么就可以使用以下代码来访问它:
- Resources res = getResources();
- InputStream is = res .openRawResource(R.raw.filename);
--values。这类资源以XML文件保存在res/values目录下,用来描述一些简单值, 例如,数组、颜色、尺寸、字符串和样式值等,一般来说,这六种不同的值分别保存在名称为arrays.xml、colors.xml、 dimens.xml、strings.xml和styles.xml文件中。
--xml。这类资源以XML文件保存在res/xml目录下,一般就是用来描述应用程序的配置信息。
注意,上述9种类型的资源文件,除了raw类型资源,以及Bitmap文件的drawable类型资源之外,其它的资源文件均为文本格式的XML文件,它 们在打包的过程中,会被编译成二进制格式的XML文件。这些二进制格式的XML文件分别有一个字符串资源池,用来保存文件中引用到的每一个字符串,包括 XML元素标签、属性名称、属性值,以及其它的一切文本值所使用到的字符串。这样原来在文本格式的XML文件中的每一个放置字符串的地方在二进制格式的 XML文件中都被替换成一个索引到字符串资源池的整数值。这样做有两个好处:
A. 文件占用更小。例如,假设在原来的文本格式的XML文件中,有四个地方使用的都是同一个字符串,那么在最终编译出来的二进制格式的XML文件中,字符串资源池只有一份字符串值,而引用它的四个地方只占用一个整数值。
B. 解析速度更快。由于在二进制格式的XML文件中,所有的XML元素标签和属性等值都是使用整数来描述的,因此,在解析的过程中,就不再需要进行字符串解析,这样就可以提高解析速度。
还有另外一个地方需要注意的是,每一个res资源在编译的打包完成之后,都会被分配一个资源ID,这些资源ID被终会被定义为Java常量值,保存在一个 R.java文件中,与应用程序的其它源文件一起被编译到程序中,这样我们就可以在程序或者资源文件中通过这些ID常量来访问指定的资源。
我们接下来再看应用程序资源的组织。应用程序资源的组织方式有18个维度,如图1所示:
图1 应用程序资源的组织方式
注意,图1的表格是来自于官方文档的,它的详细描述可以参考:http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html#AlternativeResources。这里有一点需要说明的是,表格中的18个维度是按照优先级从最大到小排列的,这个优先级次序可以帮助系统根据机器的本地配置来在应用程序资源目录中找到最合适的资源来使用。
具体来说,Android资源管理框架按照图2所示的算法流程来在应用程序资源目录中选择最合适的资源:
图2 应用程序资源的匹配算法
注意,图2的算法流程图是来自于官方文档的,它的详细描述可以参考:http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html#BestMatch。我们同样是通过上述官方文档中的例子来说明上述应用程序资源匹配算法的执行过程。
假设一个应用程序的drawable资源按照以下方式来组织:
- drawable/
- drawable-en/
- drawable-fr-rCA/
- drawable-en-port/
- drawable-en-notouch-12key/
- drawable-port-ldpi/
- drawable-port-notouch-12key/
并且该应用程序所运行在的设置的配置情况如下所示:
- Locale = en-GB
- Screen orientation = port
- Screen pixel density = hdpi
- Touchscreen type = notouch
- Primary text input method = 12key
根据图2所示的算法,Android资源管理框架按照以下步骤来选择一个drawable资源:
Step 1. 消除与设备配置冲突的drawable目录,即drawable-fr-rCA目录,因为设备设置的语言是en-GB。
- drawable/
- drawable-en/
- drawable-en-port/
- drawable-en-notouch-12key/
- drawable-port-ldpi/
- drawable-port-notouch-12key/
Step 2. 从MMC开始,选择一个资源组织维度来过渡从Step 1筛选后剩下来的目录。
Step 3. 检查Step 2选择的维度是否有对应的资源目录。如果没有,就返回到Step 2继续处理。如果有,那么就继续往下执行Step 4。在我们这个例子中,要一直重复执行Step 2,直到检查到language这个维度时。
Step 4. 消除那些不包含有Step 2所选择的资源维度的目录。在我们这个例子中,就是要消除那些不包含有en这个language的目录:
- drawable-en/
- drawable-en-port/
- drawable-en-notouch-12key/
Step 5. 继续执行Step 2、Step 3和Step 4,直到找到一个最匹配的资源目录为止,即剩下最后一个目录为止。在我们这个例子中,下一个要检查的维度是screen orienation。由于设备的screen orienation为port,因此,所有不包含有port资源维度的目录将被消除:
- drawable-en-port/
最后剩下来的目录就只有drawable-en-port,因此,它就是最匹配的资源目录了,这时候所有drawable类型的资源都可以从这个目录中获取。
注意,我们在编译和打包应用程序资源的过程中,会生成一个resources.arsc文件,这个文件记录了所有的应用程序资源目录的信息,包括每一个资 源名称、类型、值、ID以及所配置的维度信息。我们可以将这个resources.arsc文件想象成是一个资源索引表,这个资源索引表在给定资源ID和 设备配置信息的情况下,能够在应用程序的资源目录中快速地找到最匹配的资源。
最后,我们可以通过图3来总结应用程序资源的编译、打包以及查找过程:
图3 应用程序资源的编译、打包以及查找过程
通过图3我们就可以看出:
A. 除了assets和res/raw资源被原装不动地打包进APK之外,其它的资源都会被编译或者处理。
B. 除了assets资源之外,其它的资源都会被赋予一个资源ID。
C. 打包工具负责编译和打包资源,编译完成之后,会生成一个resources.arsc文件和一个R.java,前者保存的是一个资源索引表,后者定义了各个资源ID常量。
D. 应用程序在运行时通过AssetManager来访问资源,或通过资源ID来访问,或通过文件名来访问。
在接下来的一系列文章中,我们主要关注以下三个关键情景:
1. 应用程序资源的编译和打包过程;
2. 应用程序资源的初始化过程;
3. 应用程序资源的查找过程。
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