引 用计数法简单,它不会非CPU带来巨大的负担;多数情况下它工作正常。不幸地是,采用引用计数法的垃圾回收器在遇到循环引用时效率不高。循环引用是指对象交叉引用(直接、或通过其他对象间接实现)的情况。即使应用程序不再引用该对象,它的引用计数器仍然大于0,因此垃圾收集器永远无法收集它们。下面的代码 演示循环引用是怎么回事:
ActionScript 代码
- var a:Object = {}
-
- var b:Object = {foo:a};
-
- a.foo = b;
-
- delete(a);
- delete(b);
上 述代码中,所有应用程序中活动的引用都被删除。我没有任何办法在程序中再访问这两个对象了,但这两个对象的引用计数器都是1,因为它们相互引用。循环引用 还可以更加负责 (a 引用 c, c引用b, b引用a, 等等) 并且难于用代码处理。Flash Player 6 和 7的XML对象有很多循环引用问题: 每个 XML 节点被它的孩子和父亲引用,因此它们从不被回收。幸运的是Flash Player 8 增加了一个叫做标识-清除的新垃圾回收技术。
标识-清除法
ActionScript 3.0 (以及 Flash Player 8) 垃圾回收器采用第2种策略标识-清除法查找非活动对象。Flash Player从你的应用程序根对象开始(ActionScript 3.0中简称为root)直到程序中的每一个引用,都为引用的对象做标记。
接下来,Flash Player遍历所有标记过的对象。它将按照该特性递归整个对象树。并将从一个活动对象开始能到达的一切都标记。该过程结束后,Flash Player可以安全的假设:所有内存中没有被标记的对象不再有任何活动引用,因此可以被安全的删除。图1 演示了它如何工作:绿色引用(箭头)曾被 Flash Player 标记过程中经过,绿色对象被标记过,白色对象将被回收。
Figure 1. Flash Player采用标记清除方法标记不再有活动引用的对象
标记-清除法非常准确。但是,由于 Flash Player 遍历你的整个对象结构,该过程对CPU占用太多。Flash Player 9 通过调整迭代标识-清除缩减对CPU的占用。该过程跨越几个阶段不再是一次完成,变成偶尔运行。
延期(执行)垃圾回收器和不确定性
Flash Player 9垃圾回收器操作是延期的。这是一个要理解的非常重要的概念:当你的对象的所有引用删除后,它不会被立即删除。而是,它们将在未来一个不确定的时刻被 删除(从开发者的角度来看)。垃圾收集器采用一系列启发式技巧诸如查看RAM分配和内存栈空间大小以及其他方法来决定何时运行。作为开发者,你必须接受这样的事实:不可能知道非活动对象何时被回收。你还必须知道非活动对象将继续存在直到垃圾收集器回收它们。所以你的代码会继续运行(enterFrame 事件会继续)、声音会继续播放、装载还会发生、其它事件还会触发等等。
记住,在Flash Player中你无权控制何时运行垃圾收集器去回收对象。作为开发者,你需要尽可能把你的游戏或应用程序中无用的对象应用清除。管理无用对象的策略将会在我的另一篇文章重点介绍:Flash Player 9的资源管理策略。
下图模拟垃圾回收器中总内存(包含活动对象和非活动对象的和,译者注)的锯齿状部分(点击图2或下方链接)。锯齿的产生是由于垃圾回收器执行回收(原文执行 清除,疑为执行回收)。点击该图并注意,按下空格键来中止或重启,并在运行时按住up/down键头以控制内存使用趋势。
http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/garbage_collection.html#
Figure 2. Garbage collection simulation
Garbage collection simulation
正如下面演示的一样(单击图3或下方链接),拖动对象(圆角矩形)到桌面并建立它们之间的引用(使用连线,译者注)。点击run reference或mark and sweep按钮以查看哪些对象会被回收。对象上有标识到该对象的引用个数。
http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/garbage_collection.html#
Figure 3. Garbage collection simulation: mark and sweep
Garbage collection simulation: mark and sweep
从这里通往何方?
理解垃圾回收机制是编写优化代码的重要前提。优化的代码保证你的Flash项目在客户机器上运行时不会带来大的冲击。阅读更多相关文章,Flash Player 9中的资源管理策略,或访问Flash开发者中心以及Flash Player开发者中心。
也可以查看我的blog gskinner.com 阅读关于弱引用的文章并下载我写的一个辅助类。
关于作者
Grant Skinner是gskinner.com公司CEO及架构师,该公司是一个Flash开发和咨询公司。他与新媒体机构以及有进取心的客户合作开发前沿应用、游戏和多媒体程序。他擅于将支持接口设计的代码、可用性、市场和业务逻辑融汇,由此带给他国际上赞誉并获得包括Best Canadian Developer at FITC 2005在内的多个业界大奖。Grant在gskinner.com/blog/写blog并在incomplet.org展示他的验证性的创作。
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