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在这里,将实现这个四边形在慢慢的转。转一圈为360 ,现在我们设定的是绕着Y轴旋转的角度为 _r
用到以下第一个数组来存最初的4个点。第二组数据存绕Y轴旋转后的位置坐标
private var _pointitem:Array = new Array()
private var _newpointitem:Array=new Array()
因为我们在这里需要时时渲染效果,所以必须清楚掉上次的图片 , clear()
然后旋转角度 _r++ 这样就能保证它在转动着。
因为我们在这里只绕着 Y轴旋转,所有的 y 坐标都不会变化,只有 x, z ;在变化。
a=_r * Math.PI / 180 //在这里是角度转幅度。
rx = (Math.cos(a) * x + Math.sin(a) * z);
rz = (Math.sin(a) *x + Math.cos(a) *z);
在这里是一个很有用的一个公式,简单理解就是,以 (0 ,0)为圆点, 原来的坐标 (x,y) 旋转 a 幅度后得到新的坐标 (rx,rz)
接下来我们逐个的对每一个原始点绕着Y轴旋转后 _r 之后
for (var i in _pointitem) {
_newpointitem[i].x = (Math.cos(_r * Math.PI / 180) * _pointitem[i].x + Math.sin(_r * Math.PI / 180) * _pointitem[i].z);
_newpointitem[i].z = (Math.sin(_r * Math.PI / 180) * _pointitem[i].x + Math.cos(_r * Math.PI / 180) * _pointitem[i].z);
var _obj = transform3d_to_2d(_newpointitem[i])
_triangles.vertices[i * 2 + 0] = _obj.x;
_triangles.vertices[i * 2 + 1] = _obj.y;
}
我们将转后的点都存到 _newpointiem 这里来, 然后我们再将第个点的位置 映射到 镜头上来 (上一篇里面有讲的)
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