【转】3D程序员面试题
2011年06月13日
不知道是哪个公司的。。。
1.请介绍D3D或OpenGL中渲染对象时需要设置的3个矩阵及它们各自的作用
2.请简单介绍D3D的渲染流水线流程及各步骤的作用,以及实际应用中我们可以在这些步骤做些什么效果应用?
3.ZBuffer有什么作用,渲染任何物体时是否都一定要打开ZBuffer?为什么?
4.请介绍你所有知道的纹理Alpha混合方式,原理(公式),以及他们的实际应用(做什么样的效果时需要这种方式)
5.请介绍你所知道的所有3D动画方式、实现原理,以及他们的实际应用(做什么样的效果时需要这种方式)
6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而一般的游戏场景也就几万个三角形),而已已经有了很多自动的显示剪裁,是否意味着使用BSP或其他优化方法组织场景数据已经没有必要了?为什么?
7.使用硬件支持的D3D灯光有什么优点和缺点,好的3D引擎一般用什么方法弥补这种缺点?
8.GF4 MX系列与GF4 TI系列显卡有什么不同点?这些不同有什么作用?
(答案在后面)
自己做了一下,1―3题基本没问题,第4看过但没刻意记,5―7题能答出一些,第8题完全不会,对硬件没怎么研究过。昨天还看了看育碧的笔试题,勉强能答出点,由此看来功力还是不够啊。。。― ―
答案:
1.世界矩阵(World Matrix)、视图矩阵(View Matrix)以及投影矩阵(Projection Matirx);
世界矩阵确定一个统一的世界坐标,用于组织独立的物体形成一个完整的场景;
视图矩阵就是我们能看到的那部分场景,由虚拟摄像机负责拍摄;
投影矩阵就是3维物体的平面影射.把三维场景在一个二维的平面上显示.
2.可分为两个阶段,T&L和光栅化处理;主要步骤包括世界变换、视图变换、照明、投影变换、裁剪、w切分、视口变换等.通过渲染流水线可以得到视觉上的三维场景及其变换效果.
3.深度缓冲.作用是确保多边形能够正确的显示在它们本来的深度.对于两个物体以上的场景来说,一般都要求打开ZBuffer,否则可能出现非正常的立体感观.
4. 公式为: Color = (源颜色 * 源系数) OP (目标颜色 * 目标系数);其中OP(混合方式)有
加,减,反减,取最小,取最大; Alpha混合用于做半透明效果.
5.主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画.关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画;单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实;骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点;骨骼按角色特点组成一定的层次结构,由关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观。皮肤网格每一个顶点都会受到骨骼的影响,从而实现完美的动画.
6.不是。MMORPG一个特别重要的问题就是同步,如果不使用优化方法组织场景数据,减轻计算负荷,在数据访问量过大时,可能会造成服务响应命令延迟的问题,从而造成玩家异步,严重损害网络游戏的可玩性。在时效与技术允许的情况下,依赖硬件处理的思想都不值得提倡。
7.硬件支持的D3D灯光使游戏逼真,渲染速度快,效果显著.但并非所有的硬件都支持D3D灯光。游戏引擎必须检测显示卡是否支持D3D灯光以决定是否依赖硬件抽象层(HAL)来完成这个渲染工作.
8.GF4 TI 是先进的硬件显示卡,性能好,价格高,完全支持DX8.1,有灯光效果和动态模糊等特效;
GF4 MX 不支持DX8.1,渲染的图形质量没GF4 TI系列高,逼真度较低。
这个不同将导致3D程序员不得不考虑是否使用DX8里的一些已经不继续更新的内容,比如DirectShow等以及一些特殊动态链接库的使用问题.
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