- 浏览: 213981 次
- 性别:
- 来自: 上海
文章分类
最新评论
一个网上的例子:
bool D3DClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen, float screenDepth, float screenNear) { HRESULT result; IDXGIFactory* factory; IDXGIAdapter* adapter; IDXGIOutput* adapterOutput; unsigned int numModes, i, numerator=0, denominator=1, stringLength; DXGI_MODE_DESC* displayModeList; DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc; int error; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc; D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel; ID3D11Texture2D* backBufferPtr; D3D11_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc; D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc; D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc; D3D11_RASTERIZER_DESC rasterDesc; D3D11_VIEWPORT viewport; float fieldOfView, screenAspect; // 保存垂直同步设置 m_vsync_enabled = vsync; // 创建一个DirectX graphics interface factory. result = CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&factory); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } // 用接口工厂创建一个主显卡的适配 result = factory->EnumAdapters(0, &adapter); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } // 得到主适配器的输出. result = adapter->EnumOutputs(0, &adapterOutput); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } //得到适合 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM 的显示模式. result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes]; if(!displayModeList) { HR(result); return false; } // 保存显示模式到displayModeList中 result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, displayModeList); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } //遍历所有显示模式,得到刷新率两个参数值numerator 和 denominato for(i=0; i<numModes; i++) { if(displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth) { if(displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight) { numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator; denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator; break; } } } // 得到显卡描述 result = adapter->GetDesc(&adapterDesc); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } // 保存显存大小. m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024); //保存显卡描述串 //wcstombs_s, wide char转化为char error = wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128); if(error != 0) { HR(result); return false; } //// 释放显示模式列表 //delete [] displayModeList; //displayModeList = 0; ////释放适配器输出. //adapterOutput->Release(); //adapterOutput = 0; ////释放适配器 //adapter->Release(); //adapter = 0; //// 释放接口工厂. //factory->Release(); //factory = 0; //如果屏幕高度或者宽度为0,则会创建深度缓冲失败, //当窗口最小化时候,会出现窗口为0的情况。 /*if(screenWidth < 1) screenWidth = 1; if(screenHeight <1) screenHeight = 1;*/ // 初始化交换链描述 ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc)); // 用1个后缓冲 swapChainDesc.BufferCount = 1; //帧缓冲的大小和应用程序窗口大小相等. //swapChainDesc.BufferDesc.Width = screenWidth; //swapChainDesc.BufferDesc.Height = screenHeight; // 后缓冲的surface的格式为DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM. // surface的每个像素用4个无符号的8bit[映射到0-1]来表示。NORM表示归一化。 swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // 如果使用垂直同步,设置后缓冲的刷新率。. //刷新率就是一秒钟把后缓冲内容在屏幕上画出的次数。 //如果开启垂直同步,则锁定刷新率,则fps是固定的 if(m_vsync_enabled) { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator; } else { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; } // 设置后缓冲的用途 // 我们的渲染目标缓冲为后缓冲。 swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // 后缓冲输出的窗口句柄. swapChainDesc.OutputWindow = hwnd; // 不使用多重采样 swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0; // 设置全屏或者窗口模式. if(fullscreen) { swapChainDesc.Windowed = false; } else { swapChainDesc.Windowed = true; } // 设定扫描线ordering以及缩放为unspecified. swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED; swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED; // 后缓冲内容呈现到屏幕后,放弃其内容 swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; //不设置标志 swapChainDesc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH ; // 设置feature level为D3D11 // 如果显卡不支持D3D11,我们能够通过设置这个参数,使用D3D10,或者9. featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0; //在debug模式下,使得创建的设备支持debug. UINT createDeviceFlags = 0; #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #endif // 创建交换链,设备以及设备上下文. result = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL,createDeviceFlags, &featureLevel, 1, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device, NULL, &m_deviceContext); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } ////禁止DXGI监视消息队列,捕捉ALT+ENTER,在全屏和窗口模式之间切换 //factory->MakeWindowAssociation(hwnd,DXGI_MWA_NO_WINDOW_CHANGES|DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER ); ////分开创建device和交换链,可以屏蔽dxgi自动的hook alt+enter ////注意的两点:如果用第一个参数用NULL,第二个参数为D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,则后面创建swapchain ////会fail,如果直接用adapter,不改变第二个参数,则会提示创建设备失败,adapter无效。 //result = D3D11CreateDevice(adapter,D3D_DRIVER_TYPE_UNKNOWN, NULL,createDeviceFlags, &featureLevel, 1, // D3D11_SDK_VERSION, &m_device, NULL, &m_deviceContext ); //if(FAILED(result)) //{ // HR(result); // return false; //} ////创建交换链 //result = factory->CreateSwapChain(m_device,&swapChainDesc, &m_swapChain); //if(FAILED(result)) //{ // HR(result); // return false; //} ////禁止DXGI监视消息队列,捕捉ALT+ENTER,在全屏和窗口模式之间切换 //factory->MakeWindowAssociation(hwnd,DXGI_MWA_NO_WINDOW_CHANGES|DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER ); // 释放显示模式列表 delete [] displayModeList; displayModeList = 0; //释放适配器输出. adapterOutput->Release(); adapterOutput = 0; //释放适配器 adapter->Release(); adapter = 0; // 释放接口工厂. factory->Release(); factory = 0; // 得到交换链中的后缓冲指针. result = m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } // 用后缓冲创建渲染目标视图. result = m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } //释放后缓冲.(引用计数减1) backBufferPtr->Release(); backBufferPtr = 0; // 初始化深度缓冲描述. ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc)); //设置深度缓冲描述 depthBufferDesc.Width = screenWidth; depthBufferDesc.Height = screenHeight; depthBufferDesc.MipLevels = 1;//对于深度缓冲为1 depthBufferDesc.ArraySize = 1;//对于深度缓冲为1,对于纹理,这2个参数有更多用途 depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1; depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0; depthBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; depthBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL; depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; depthBufferDesc.MiscFlags = 0; // 创建深度缓冲. result = m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_depthStencilBuffer); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } // 初始化深度模版状态描述. ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc)); // 设置深度模版状态描述. depthStencilDesc.DepthEnable = true; depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;//D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ZERO禁止写深度缓冲 depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS; depthStencilDesc.StencilEnable = true; depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF; depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF; // 对于front face 像素使用的模版操作操作. depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_INCR; depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 对于back face像素使用的模版操作模式. depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D11_STENCIL_OP_DECR; depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D11_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D11_COMPARISON_ALWAYS; // 创建深度模版状态,使其生效 result = m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } // 设置深度模版状态. m_deviceContext->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1); // 初始化深度模版视图. ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc)); // 设置深度模版视图描述. depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D; depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0; // 创建深度模版视图. result = m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } // 绑定渲染目标视图和深度缓冲到渲染管线. m_deviceContext->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView); // 设置光栅化描述,指定多边形如何被渲染. rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_BACK; rasterDesc.DepthBias = 0; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f; // 创建光栅化状态 result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState); if(FAILED(result)) { HR(result); return false; } //设置光栅化状态,使其生效 m_deviceContext->RSSetState(m_rasterState); // 设置视口,显示全部后缓冲内容 viewport.Width = (float)screenWidth; viewport.Height = (float)screenHeight; viewport.MinDepth = 0.0f; viewport.MaxDepth = 1.0f; viewport.TopLeftX = 0.0f; viewport.TopLeftY = 0.0f; // 创建视口 m_deviceContext->RSSetViewports(1, &viewport); // 设置透视投影矩阵 fieldOfView = (float)D3DX_PI / 4.0f; screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight; // 创建透视投影矩阵. D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_projectionMatrix, fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth); //初始化world矩阵为单位矩阵. //该矩阵实现局部坐标到世界坐标的转换 D3DXMatrixIdentity(&m_worldMatrix); // 创建正交投影矩阵,主要用来实施2D渲染. D3DXMatrixOrthoLH(&m_orthoMatrix, (float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth); return true; }
发表评论
-
简单纹理绘制
2013-01-24 13:18 1086在延迟渲染里面,会把结果绘制到纹理里面,然后再把纹理绘制到一 ... -
SkyDome
2013-01-17 01:04 825模型: 生成一个弧形的顶 //============ ... -
简单光照实现
2013-01-11 19:43 859此篇是根据简单光照模型的理论为基础进行的实现,实现了平行光点, ... -
CameraManager类的实现
2013-01-08 21:25 1210一个完整的Camera不仅携 ... -
DirectX11设备驱动初始化
2012-12-12 00:53 1438概述:首先,我们设备 ... -
win32应用程序
2012-12-12 00:56 760创建一个window窗口: 创建一个窗体,必须先注册,再创建 ...
相关推荐
2、修正Windows 7中文操作系统下,“高清晰度音频设备”无法提供驱动问题 3、修正软件二次启动后驱动列表发生变化的错误 4、修正驱动精灵主界面及完全更新界面中存在的文字错误 5、修正英文系统下部分界面乱码问题 6...
摘要: 通常可以用标准的Direct3D方法CreateDevice()创建一个Direct3D设备,这个方法需要一个有效的显示适配器、设备类型(硬件抽象层设备或参考设备)、窗口句柄、运行标志(软件/硬件顶点运算模式和其他驱动标志)...
初始化JankWorks JankWorks是一个解耦的库,要求使用称为驱动程序的实现进行加载,然后才能使用。 这是通过DriverConfiguration类完成的。 DriverConfiguration . Initialise ( " JankWorks.Glfw " , " JankWorks....
Optix 变量 未 初始化 的 程序 不 允许 , 除非 float 、 int 、 UINT , ProgramID 和 用户 类型 。 类型 检查 的 严格 程度 。 属性 的 外部 写入 rtpotentialintersection / rtreportintersection 对 现在 造成 ...
理解DirectX API 支持基于Win16和MS-DOS的应用程序 NT的DOS虚拟机(NTVDM)简介 Win32环境下的Win16 简介 运行多NTVDM 在OS/2子系统中运行应用程序 OS/2的CONFIG.SYS文件 运行Presentatin Manager 理解Windows NT...
smss.exe 进程文件: smss or smss.exe 进程名称: Session Manager Subsystem 描述: 该进程为会话管理子系统用以初始化系统变量,MS-DOS驱动名称类似LPT1以及COM,调用Win32壳子系统和运行在Windows登陆过程。...
WPF 的其他新增功能包括:改善了对业务线应用程序、本机初始屏幕、DirectX 像素着色器的支持,并且新增了 WebBrowser 控件。 ClickOnce 应用程序发行者可以决定在适当情况下不进行签名和加密,开发人员可以编程方式...
学生频道设定可以设定学生机频道号,通过设定教师机与学生机频道号可以使处于同一网段的不同班级上课互不干扰,实现多个班级上课(初始频道号默认为 0 频道)。绑定地址是指在学生机存在多个网卡时选择绑定哪个网卡...
解决方法:重装显卡的最新驱动程序,然后下载并且安装DirectX9.0。 例七:一个朋友发信息过来,我的电脑便出现了错误信息:“0x772b548f”指令引用的“0x00303033”内存,该内存不能为 “written”,然后QQ自动下线,...
解决方法:重装显卡的最新驱动程序,然后下载并且安装DirectX9.0。 例七:一个朋友发信息过来,我的电脑便出现了错误信息:“0x772b548f”指令引用的“0x00303033”内存,该内存不能为 “written”,然后QQ自动下线...
系统硬件信息、存储设备管理、鼠标及键盘、声音和视频、图形和图像、网络、数据库) 《远程控制编程技术》源代码 内含(重启、图片操作、ip操作、键盘与鼠标、客户端以及服务端、文件传输等实例源码) 多个VC++...
重新创建并初始化()”方法。 8. 修改应用接口支持库,增强“取快捷方式目标”命令功能,可以获取目标、参数、启始位置、图标、运行方式、快捷键、备注等信息。 9. 修改扩展界面支持库三,解决高级选择夹会导致所在...