定义
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)
UML
Command:定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
实例解析
其实曾经写过一个非常规的命令模式的实例,类似于日志记录,程序发出将日志以及参数记录到数据库的命令后,继续往下执行,不管这个命令自己是如何将日志记录到数据库,但是并未用到UNL中的那些角色,而是使用线程将将参数传给线程后,由线程池完成剩下的工作。我不知道是否为命令模式,但是理念上又有类似,个人觉得学完各模式之后也应该学会灵活应用。
电视机遥控器:
电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。
//命令接收者 public class Tv { public int currentCh[1] annel = 0; public void turnOn() { System.out.println("The televisino is on."); } public void turnOff() { System.out.println("The television is off."); } public void changeChannel(int channel) { this.currentChannel = channel; System.out.println("Now TV channel is " + channel); } } //执行命令的接口 public interface Command { void execute();} //开机命令 public class CommandOn implements Command { private Tv myTv; public CommandOn(Tv tv) { myTv = tv; } public void execute() { myTv.turnOn(); } } //关机命令 public class CommandOff implements Command { private Tv myTv; public CommandOff(Tv tv) { myTv = tv; } public void execute() { myTv.turnOff(); }} //频道切换命令 public class CommandChange implements Command { private Tv myTv; private int channel; public CommandChange(Tv tv, int channel) { myTv = tv; this.channel = channel; } public void execute() { myTv.changeChannel(channel); }} //可以看作是遥控器吧 public class Control { private Command onCommand, offCommand, changeChannel; public Control(Command on, Command off, Command channel) { onCommand = on; offCommand = off; changeChannel = channel; } public void turnOn() { onCommand.execute(); } public void turnOff() { offCommand.execute(); } public void changeChannel() { changeChannel.execute(); } } //测试类 public class Client { public static void main(String[] args) { // 命令接收者 Tv myTv = new Tv(); // 开机命令 CommandOn on = new CommandOn(myTv); // 关机命令 CommandOff off = new CommandOff(myTv); // 频道切换命令 CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2); // 命令控制对象 Control control = new Control(on, off, channel); // 开机 control.turnOn(); // 切换频道 control.changeChannel(); // 关机 control.turnOff(); }}通过代码我们可以看到,当我们调用时,执行的时序首先是调用者类,然后是命令类,最后是接收者类。也就是说一条命令的执行被分成了三步,它的耦合度要比把所有的操作都封装到一个类中要低的多,而这也正是命令模式的精髓所在:把命令的调用者与执行者分开,使双方不必关心对方是如何操作的。
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