一、基本环境:Flash CS4、net framework 2.、Flex SDK4.0、Java SDK 1.6、FlashDevelop
二、基本配置:
①Tools → Program Settings → ASCompletion → Flash IDE ,检查一下是否指对了正确的Flash CS4安装路径。
②Tools → Program Settings → AS3Context → Language → Flex SDK Location,指向你的Flex路径。
③打开工程属性(project Properties)在“Compiler Options”那个选项卡里,展开“Additional Compiler Options”那个小加号[0]后那一项添加 : -static-link-runtime-shared-libraries=true
④FlashDevelop导入FL包的办法:复制FlashDevelop\Library\AS3\frameworks\FlashIDE下面的FL包到FlashDevelop\Library\AS3\intrinsic\FP10。然后将默认的FLASH发布版本由9改成10。
⑤修改默认字体大小 :默认情况下中文字比较小,看着会比较累。选择 Tools -> Syntax Color… 就可以修改了。注意哦,默认只是改编辑AS3 的字体。
三、使用方法:
A.资源加载
1、外部资源加载
在as3中通常我们在加载外部图片、SWF等外部资源时我使用Loader来进行加载。对于存放在d盘根目录下的一张图片,我们是这样来加载的
var loader:Loader = new Loader();
loader.load(new URLRequest(“d:\pic.jpg”));
loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, loadCompleteHandler);
function loadCompleteHandler(e:Event):void{
var bitmap:Bitmap = Bitmap(e.target.content);
addChild(bitmap);
}
2、 FD中的资源加载
因为FD中是用FlexSDK来进行编译,所以除了使用上述的加载方式外,在FD中还可以使用嵌入的方式加载图片,swf,字体等外部资源。
图片加载:
在项目文件夹lib上单击鼠标右键,在弹出菜单中选择Add(添加)–>Library Asset(库资源)…
在打开的选择框中,从本地选择一张图片文件添加到项目
在代码中添加一个Class对象:Private var Pic:Class
在刚才加入的图片文件上单击鼠标右键,选择Insert Into Document(插进文档)
在代码中会出自动添加一行,如下[Embed(source=’..lib/img.jpg’)]
接下来我们把它添加到舞台上,再看看效果addChild(new Pic())
SWF的加载:
swf的加载也同样如此,我们选择一个文件导入到项目
接下来我们创建一个swf中的元件,将他添加到舞台上
[Embed(source='../lib/Movie.swf',mimeType='application/x-shockwave-flash',symbol='RectMc')]
//symbol=’RectMc’为Movie.swf中一个元件(Class)
private var SWF:Class;
其中
mimeType=’application/x-shockwave-flash’
注意不要写成
mimeType=’application/octet-stream’
字体的加载:
字体的加载略有不同,我们导入一个字体文件到项目中
[Embed(source=’’,font=’cc’)]
Private var font:Class
//这里我们创建一个TextField来使用这个字体,fontName是自己设定的
Var tf:TextField=new TextField()
Var ff:TextFormat=new TextFormat(“cc”,20)
注意上面代码里的 tf.embedFonts = true,这里一定要设为true,才会有效,不设为true的话字体为默认字体
资源嵌入的方式很好用,但是由于把资源编译到了swf文件内,发布后的swf文件就会相对来说大很多了.
SWC的使用
SWC的导入跟图片的导入一样,我们选择一个SWC导入到项目
点击它前面的“+”,我们可以看到它里面所包含的类和元件
在SWC文件上单击鼠标右键,可以看到Add To Library这一项是被选上了的,只有当这一项被选中时,我们才能使用它,IDE中也才能感应到它
B使用技巧
1、使用trace
要使用Trace,使用的FlashPlayer必须是具有debug功能的,我们能在FlexSDK中找到一个。如果直接使用不行,可以再设置一下。
打开Program Settings面板,选择FlashViewer,将其中的External Player Path设定为指向Flex SDK中的FlashPlayer,windows中它的路径通常为:你的FlexSDK目录\runtimes\player\win\FlashPlayer.exe”,其中还有Linux,MacOS中使用的FlashPlayer。设置好后我们就可以使用trace了。
2、关于OutputPanel
如果我们Coding时,喜欢让其他的窗口都隐藏起来,在调式时对于我们trace出来的一些信息就不方便观察。在Flash CS3中,每当有新信息出来的时候,都会将output窗口置到最上面。在FD中,我们也可以设置一下,当有信息出现时,自动将OutputPanel弹出。
从菜单选择Tools -> Program Setting…
在面板的左边找到OutputPanel的选项,在右边将两个属性都设置为True。这样,在我们调式的时候一有信息输出,OutputPanel就会弹出来了。
3、关于XML和XMLList
大家可能发现在FlashDevelop里使用XML以及XMLList时,不象使用其他类那样可以“.”出他的属性和方法,这或许是FlashDevelop的Bug吧。不过我们可以通过使用快捷键“Ctrl+Space”来手动让他显示出来。
4、自定义Project模板
在我们新建项目的时候,你会发现程序会为我们自动生成一些文件夹和文件,其实这些都是在模板里面设置好的,我们可以更改这些模板来适合自己的习惯。比如增加API文件夹。
从菜单选择Tools–>Application Files…打开文件夹
找到AS3 Project的模板:\Templates\ProjectTemplates\120 ActionScript 3 – AS3 Project\
例如需要找到
D:\ProgramFiles\FlashDevelop\Projects\120ActionScript3-AS3Project\src\$(PackagePath)
选择项目文件打开
可以看到两个模板文件,以及一个说明文件Project.txt,我们可以修改模板文件Main.as.template
在模板中添加了几行,现在新建一个AS3项目就能看到刚才添加进去的内容了。
比如改为:
package $(PackageName)$(CSLB){
/**
$(CBI)* @author $(DefaultUser)
$(CBI)* @email $(DefaultEmail)
$(CBI)* @date $(Timestamp)
$(CBI)**/
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
//[SWF(width="550",height="400",frameRate="24",backgroundColor="#ffffff")]
public class Main extends Sprite $(CSLB){
public function Main():void $(CSLB){
if (stage) init();
else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
private function init(e:Event = null):void $(CSLB){
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
// entry point
}
}
}
除此之外你还可以添加文件夹、文件、类或者其他你需要的东西。
但新建类的模板在:D:\Program Files\FlashDevelop\Templates\ProjectFiles\AS3Project这个文件夹下的Class.as.fdt.wizard
比如:
package $(Package) $(CSLB){
/**
$(CBI)* @author $(DefaultUser)
$(CBI)* @email $(DefaultEmail)
$(CBI)* @date $(Timestamp)
$(CBI)**/
$(Import)
$(Access)class $(FileName)$(Extends)$(Implements)$(CSLB){
public function $(FileName)($(ConstructorArguments)) $(CSLB){
$(Super)$(EntryPoint)
}
}
}
5、关于Debug/Release
在我们编译项目时,可以选择debug或者release,但是有时候我们可能会不知道或不记得我们最后生成的版本是debug版的还是release版的。不过,我们有办法解决这个问题。
打开项目属性面板Project -> properties…
在Output file里,将生成的文件名后加上“-debug”,就象下面这样
General
Outfile:bin/newproject-debug.swf
设置好以后,当我们选择debug时,项目会生成NewProject-debug.swf,选择release时会生成NewProject.swf。这样,我们就把两个版本分开了。
6、常用快捷键
F1: 当你看见在提示中有“…”时,你可以按F1键来获得更多的帮助
Ctrl+Space: 显示代码提示框
Ctrl+D: 复制当前行
把光标移动到onEnterFrameHandler上,按下Ctrl+Shift+1,选择Generate Event handler后,就回自动生成我们想要的函数,其他的代码生成方法也类似,只要在需要的地方按下快捷键,就会出现提示,选择提示框中的选项就能生成我们想要的代码了。
7、语法配色文件
D:\Program Files\FlashDevelop\Settings\Languages\AS3.xml
8、生成API
setting—-ASDoc Location—-D:\Program Files\flex\bin
Project—-Compiler—ASDOC(as3)
9、修改as3语言帮助为本地帮助(cs5)
D:\Program Files\FlashDevelop\Settings\MainMenu.XML
10.使用fl包
指定项目类路径:Program Files\Adobe\Adobe Flash CS4\Common\Configuration\ActionScript 3.0\projects\Flash\src
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