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备注一个flex socket通信关于粘包问题的解决方案

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// (一) 正确的接收处理

// 接收网络数据,先接收数据包的长度,在根据数据包的长度值来接收数据包本身

// 解决了flex socket在接收数据过程中可能出现的数据粘包问题

private function socketDataHander(event:ProgressEvent):void {

_onReceive.call(null,"message");

 

if(!_msgBuffer) {

_msgBuffer = new ByteArray();

}

 

while(true) {

if(_msgLength == 0) {

if(_socket.bytesAvailable < 4) {

return;

}

 

_msgLength = _socket.readInt();

}

 

if(_socket.bytesAvailable < _msgLength) {

return;

}

 

_socket.readBytes(_msgBuffer,0,_msgLength);

 

var message:String = new String(_msgBuffer);

_onReceived.call(null,message);

 

_msgLength = 0;

_msgBuffer.clear();

}

 

// (二)错误的接收处理

// 按照如下的数据接收方式是错误的,我在实际的项目中就遇到过这样的数据接收错误现象, 分析如下:

// 假如存在这样一种情形:

// 服务器端将A数据包完整地写在了客户端socket的输入流中,同时还写入了B数据包的开头一部分数据,

// 此时在flex客户端将只会触发一次ProgressEvent.SOCKET_DATA事件,

// 即只有等到服务器端下一次发送数据并在客户端检测到ProgressEvent.SOCKET_DATA事件时,

// 客户端就会误以为这就是B数据包的开始,但实际上B数据包的头部已经在前一次接收时获取到了,

// 所以将导致数据包接收错误!

// 如果B数据包正好是触发下一次通信的关键,将导致整个通信中断,那是很悲剧的!

 

/* trace("Receive data ... ");

_onReceive.call(null,"message"); // 告诉调用者此时有数据需要接收

 

var availableBytes:uint = _socket.bytesAvailable;

 

// 读取消息头:即消息体的长度

if(!_readHead && availableBytes >= 4) {

_msgLength = _socket.readInt();

_readHead = true;

}

 

// 读取了消息头之后紧接着读取socket中的消息体数据

if(_readHead && _offet < _msgLength) {

var available:uint = _socket.bytesAvailable; // socket中当前还能读取的数据

var readBytes:uint = 0; // 本次需要读取的数据

if((_offet+available) >= _msgLength) { // 已经出现了粘包现象

readBytes = _msgLength - _offet;

}else {

readBytes = available;

}

 

if(!_msgBuffer) {

_msgBuffer = new ByteArray();

}

 

_socket.readBytes(_msgBuffer,_offet,readBytes);

_offet += readBytes;

 

// 接收完一个完成的数据包之后要立刻将该消息派发给上层进行处理

if(_offet == _msgLength) {

_msgBuffer.uncompress();

 

var message:String = new String(_msgBuffer);

_onReceived.call(null,message);

 

_msgBuffer.clear();

_msgLength = 0;

_offet = 0;

_readHead = false; // 需要读取下一个消息的消息头

}

} */

}

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