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【cocos2dx开发技巧6】脚本lua的使用--开发环境的配置

 
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在cocos2dx中使用lua进行开发的过程中,肯定会涉及到对lua功能进行扩充的情况,网络上已经有相关的文章,不过不是那么简单明了。所以我这里特意写了这篇文章,也是作为自己学习的一个总结吧。这里我将使用Eclipse来开发lua。使用eclipse开发lua,可以运用其强大的扩展能力,大大地加快开发。文章将介绍怎么定制一个工具来生成lua,并进行调用。

开发工具下载

使eclipse开发lua有两种方法: 1)安装ldt; 2)下载整合好的eclipse;

ldt的安装就不介绍了,大家可以到网上去搜索关于eclipse插件安装的教程;官方也有相应的说明:http://www.eclipse.org/koneki/ldt/#documentation

如果要安装c++相关的功能,还需要安装cdt,cdt的官方如下:http://www.eclipse.org/cdt/downloads.php


工程的创建

创建一个工程,叫luaTester; 然后编辑main.lua,运行,结果如下:


调试界面:


配置toLua++工具

在cocos2dx中开发lua,需要用到toLua++来生成文件。网上已经有相关教程,不过都不是很全面,操作也不是很方便。我在这里利用eclipse强大的工具配置功能来定制toLua++,使得开发更有效率。

点击菜单Run->External Tools -> External Tools Configurations...;弹出对话框,如下图所示:


在Program下增加一个工具,就叫luaMaker吧;配置如上图。
几点说明(假设cocos2dx的根目录为/Users/shhqw132/Documents/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.3):
1) 在tools/tolua++目录下有tolua++工具,默认是打包的(windows打包成rar文件;mac下打包成zip文件)。根据情况减压一个到tools/tolua++下;上图中,工具的Location定位到刚刚减压缩出来的可执行文件。
2)Eclipse中内置了一些变量的地址。这里用到了${resource_loc} 这个变量,即当前选择的资源在系统中的绝对路径。
3)toLua++命令格式如下: ./toLua++ -L basic.lua -o xxx.cpp xxx.pkg ; -L:指定相应lua文件的位置(用于修改生成的cpp文件,cocos2dx中用来对tolua++生产的文件做fix); -o 指定的是生成的cpp文件的名称; xxx.pkg是规则文件。
toLua++的作用就是读取xxx.pkg文件,然后结合-L中指定的lua(用于修改生成的代码),最终生成cpp文件。
在上图的Arguments中,添加相应的tolua++的参数。

更多关于-L的说明。 由于toLua++不支持回调函数,而cocos2dx中用到了如registerScriptHandler等回调函数,所以cocos2dx对用toLua++生成的代码进行了一些fix;这些fix的规则在tools/tolua++/basic.lua中定义。所以为了支持回调函数,请使用这个文件。

OK,工具配置完毕。

整合开发

创建一个cocos2d_lua工程,命名为LuaTest01。在项目的classes文件夹下创建一个pkg子文件夹,然后引入到工程中(我是用引用的方式加进来的)。
然后创建一个MyTest.h,并形成一个MyTest.pkg文件;具体如下图:

MyTest.h
#ifndef LuaTest01_MyTest_h
#define LuaTest01_MyTest_h

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class MyTest: public CCLayer {
private:
    int invokeHandler;
public:
    MyTest() : invokeHandler(0) {}
    
    CREATE_FUNC(MyTest);
    
    void setHandler(int _handler)   {
        this->invokeHandler = _handler;
    }
    
    void callFunc() {
        CCLuaStack* pStack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack();
        pStack->pushInt(123);
        pStack->executeFunctionByHandler(this->invokeHandler, 1);
    }
    
    void sayHello() {
        CCLog("Hello, world!");
    }
    
    static void classInfo() {
        CCLog("This class is MyTest");
    }
    
    void otherFunc() {
        //This function doesn't expose to the lua
    }
};

#endif
把MyTest.cpp中要暴露的方法,整合到MyTest.pkg中,如下:
class MyTest: public CCLayer {  
    static MyTest* create();
    
    void setHandler(LUA_FUNCTION _handler) ;
    
    void callFunc() ;
    
    void sayHello() ;
    
    static void classInfo() ;
};
注意点:1)由于pkg中不识别宏,所以要把CREATE_FUNC(MyTest);展开成 static MyTest* create();
2)回调函数虽然是指针类型(也就是一个int),但是在pkg中要声明成LUA_FUNCTION这一自定义类型。然后在cocos2dx的一个扩展中(可以在basic.lua文件中找到)对其进行处理。

在eclipse中创建lua工程,并引用xcode中的pkg文件夹。如下图:




最终效果如下:

右击选择TextEditor,可以打开MyTest.pkg进行编辑。


保持MyTest.pkg为选择状态,然后点击工具栏上的luaMaker。将在pkg文件夹下生成MyTest.pkg.cpp文件。
在xcode中把MyTest.pkg.cpp文件拖到工程中,如下图:

在MyTest.pkg.cpp中加入头文件:
#include "MyTest.h"

拷贝MyTest.pkg.cpp中的tolua_MyTest_open函数的声明到MyTest.h中。
/* Exported function */
TOLUA_API int  tolua_MyTest_open (lua_State* tolua_S);
并在MyTest.h中引入下面的头文件:
extern "C" {
#include "tolua++.h"
#include "tolua_fix.h"
}
#include "CCLuaEngine.h"

在游戏启动代码中注册自定义的c++函数,使这些函数能够在lua中被使用。
在AppDelegate.cpp 中引用头文件MyTest.h;并在appicationDidFinishLaunching方法中加入如下代码:
tolua_MyTest_open(pEngine->getLuaStack()->getLuaState());
编译一下。OK,完成之后,我们编写的c++端的代码,通过tolua_MyTest_open被注册到了lua环境下了。接下来的事情就是编写lua端代码了。
切换到Eclipse下,和上面的方法一样,在Eclipse中引入xcode项目中的Resources目录,如下图:

双击打开hello.lua, 在main函数中加入如下代码:
	cclog("====test static method=====");
	MyTest:classInfo();
	cclog("====test member function========");
	local mt = MyTest:create();
	mt:sayHello();
	cclog("====test callback function=====");
	local function callback(num)
		cclog("This is the function from lua, and param is: " .. num);
	end
	mt:setHandler(callback);
	mt:callFunc();
	
结果如下:


准备工作做好之后,接下来在MyTest文件中添加函数的工作就很简单了。
1)在eclipse中修改pkg文件,选中其文件,执行luaMaker命令;
2)在xcode中打开MyTest.pkg.cpp, 加入MyTest.h头文件,编译;
3)在eclipse中,编辑lua文件,使用新加入的函数。
OK,enjoy yourself。

如果遇到编码问题,请右击文件-》properties;在弹出的对话框中选择编码,如下图:



参考文章:



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