游戏中,我们常常要处理场景中Sprite的前后遮挡关系。
以下公式根据TileMap坐标来动态计算ZOrder,来确保正确的遮挡关系。
为了计算的高效率,使用了位移来代替乘法运算。
// 最小左位移 int shifting = 6; int height = map->getMapHeight(); if (height > 512) { // 超过2^8 shifting = 10; }else if (height > 256) { // 超过2^7 shifting = 9; }else if (height > 128) { // 超过2^6 shifting = 8; }else if (height > 64) { // 超过2^5 shifting = 7; } // 根据TileMap坐标系来确定ZOrder _sprite->setZOrder((posTile.x + posTile.y) - (map->getMapWidth() << shifting));
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