完全使用链表使得数据结构更加统一,并且将游戏面板上的所有元素看做链表元素本身就是合理的,在《
完全用链表实现的贪吃蛇》一文中,其中有一个图示,其中大红色的线段连接的元素指示了需要拐弯的节点,类似一种路标,这也是一种链表...。
这种链表的设计很容易扩展到其它情形,诸如俄罗斯方块等小游戏的设计。实际上任何的基于方块的平面游戏(或者3D游戏),都可以使用基于链表的方案进行开发,这种方式使用链表将游戏中的元素聚合了起来,之后的游戏逻辑可以完全归结为针对链表的操作。
但是且慢,在那篇文章中,有位哥们提出一个更好的算法,以下是他的回复:蛇的移动可以采取更简单的处理方式,就是在移动过程中,首先判断当前蛇的移动方向AB(蛇头的坐标A减去与蛇头相邻的下一个节点的坐标B,矢量型的),再根据按键的方向C(上下左右,矢量型,如(1,0)表示右),得到蛇头的移动矢量D(D=AB+C),要是D=(0,0)的话,则不移动,否则,将蛇尾从蛇身中删除,再将其坐标修改为A+D,并将其插到蛇头前面做为新的蛇头,即可.此方法免去了对拐点的判断,而且时间复杂度为O(1).
以下是我的回复:开始也是这么想的,可是后来放弃了,我总想用统一的链表来包容所有的元素,包括拐点,然后把坐标和链表分离,仅仅作为链表的一个属性。把问题搞复杂了,看来有时候真得返璞归真啊,不能一味寻求什么统一。
真的如此啊,有的时候不能寻求太多的所谓统一!仔细考虑了自己的所谓统一算法之后,觉得虽然遍历了好几次链表,算法的时间复杂度并不是O(n),因为还有边墙的限制,一条蛇的任何一部分身体节点都不会超过面板的长度或者宽度。
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