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sqlite developer注册码网上没有找到,只有通过注册表,删除继续使用,删除注册表中 HKEY_CURRENT_USER\SharpPlus\SqliteDev。    
android语音搜索结果显示页的设置,需要两步。 1.在searchable.xml中设置android:voiceMaxResults="int"返回最大结果数。不设置,默认是返回”最佳“语音匹配结果。 2.代码中通过ArrayList<String> voiceResult = intent.getStringArrayListExtra(RecognizerIntent.EXTRA_RESULTS);就可以得到识别的集合。 最后就可以通过对话框显示出来,如下 new AlertDialog.Builder(this).setTitle(&qu ...
最近项目中经常用到设置线程的优先级。在网上查了一下资料。 对于Android平台上的线程优先级设置来说可以处理很多并发线程的阻塞问题,比如很多无关紧要的线程会占用大量的CPU时间,虽然通过了MultiThread来解决慢速I/O但是合理分配优先级对于并发编程来说十分重要。Android在线程方面主要使用的是Java本身的Thread类,我们可以在Thread或Runnable接口中的run方法首句加入   Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND); //设置线程优先级为后台,这样当多个线程并发后很多无关紧 ...
  本ROM为MIUI2.2移值而来,而MIUI的主题从MIUI2.2开始到现在变更的次太多,倒至2.2与现在的很多主题都不兼容,最常见的问题就是安装主题后拨号键盘错位,请大家下载主题时一定要下载2.2版本的,或者下载一些高手针对2.2ROM修改后的主题,如果你安装主题后发现有不兼容的现象,可以删除/data/system/theme1目录后重起手机即可还原自带主题刷机前请备份好你的个人资料刷机教程准备的东西XT711-ROOT及OR工具XT711MIUI2.2刷机包先下载,XT711-ROOT及OR工具下载地址:http://115.com/file/c2l88na6# XT711MIU ...
  在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization),  实现(Realization), 关联(Association), 聚合(Aggregation), 组合(Composition), 依赖(Dependency)   1.

AIDL示例

今天没时间整理了,改天整理一下,先收藏两个AIDL比较好的文章 http://blog.csdn.net/Android_Tutor/article/details/6427680 http://blog.csdn.net/chenfeng0104/article/details/7010244
今天测试android端请求应用详情,并显示时,发现有空方块乱码。有高人对此做了解释,可以通过UnicodeBlock设置显示Unicode 规范中字符块中的哪些字符。 代码如下: public void setAppAbstract(String info){ StringBuffer tmp = new StringBuffer( ...
OpenGl ES关于渲染方式有以下两种: RENDERMODE_CONTINUOUSLY和RENDERMODE_WHEN_DIRTY。 默认渲染方式为RENDERMODE_CONTINUOUSLY,这两种渲染的含义是: RENDERMODE_CONTINUOUSLY:渲染器会不停地渲染场景, RENDERMODE_WHEN_DIRTY:只有在创建和调用requestRender()时才会刷新。 一般设置为RENDERMODE_WHEN_DIRTY方式,这样不会让CPU一直处于高速运转状态,提高手机电池使用时间和软件整体性能。  
对于客户端——服务器端应用,从远程获取图片算是经常要用的一个功能,而图片资源往往会消耗比较大的流量,对应用来说,如果处理不好这个问题,那会让用户很崩溃,不知不觉手机流量就用完了,等用户发现是你的应用消耗掉了他手机流量的话,那么可想而知你的应用将面临什么样的命运。 另外一个问题就是加载速度,如果应用中图片加载速度很慢的话,那么用户同样会等到崩溃。 那么如何处理好图片资源的获取和管理呢? 异步下载 本地缓存 异步下载 大家都知道,在android应用中UI线程5秒没响应的话就会抛出无响应异常,对于远程获取大的资源来说,这种异常还是很容易就会抛出来的,那么怎么避免这种问题的产生。在an ...

Android Handler机制

最近看到一篇文章,关于Handler和Looper的。觉得写的很好。这里和大家分享一下。  在android中提供了一种异步回调机制Handler,使用它,我们可以在完成一个很长时间的任务后做出相应的通知     handler基本使用:         在 ...

OpenGl纹理映射

本文主要分析如何将纹理映射到多边形和物体上,会包含几种纹理映射的方式。 准备好了纹理下面我们分析如何进行映射,将纹理数据映射到具体的物体上去。纹理坐标如下图所示。 假设图中的正方向就是我们要将纹理映射上去的物体(地面),那么我们需要按照图中的表示,为每个顶点指定一个纹理坐标,也称之为UV坐标,它的横向为s轴,纵向围t轴,如下图所示。关于st和uv坐标可以参考一些3D图形学相关知识。 那么下面我们就按照图中的指示来为地面创建一个纹理坐标数组和缓冲区,代码如下: byte[] tcs = {0,0, 1,0, 0,1, 1,1}; tcsBuf = ByteBuffer.all ...
在OpenGl中所有的图形都是通过分解成三角形的方式进行绘制。 绘制图形通过GL10类中的glDrawArrays方法实现, 该方法原型: glDrawArrays(int mode, int first,int count) 参数1:有三种取值           1.GL_TRIANGLES:每三个顶之间绘制三角形,之间不连接           2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形           3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角 ...

android 0x10000

 
0x10000是出于OPENGL前期内存节约的考虑, 以INT型模拟FLOAT型来表示, 0x 0001 0000 前面4位表示小数点前,后4位表示小数点后, 所以0x10000表示浮点数的1。如果你用的是FloatBuffer, 就可以知道此处应该写1.0gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);//GL_FIXED,则后面用的是intbuffer。gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triggerBuffer);//则此处那个triggerBuffer用的 ...

openGL坐标系

openGL使用右手坐标 从左到右,x递增从下到上,y递增从远到近,z递增-------------------------------------------------------------------------------- OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0, 0, 0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。 当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef ...
今天做了一个OpenGL ES的小例子,中间遇到一些小插曲,创建三角形顶点缓存的时候使用下面的方式。 private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{ 0,one,0, -one,-one,0, one,-one,0, }); 测试环境分别是2.3.1及3.0均报 java.lang.IllegalArgumentException: Must use a native order direct Buffer异常。最后发现不能通过这种方式创建顶点缓存数组。下面是正确的代码,大家可以参考一下噢。   ...
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