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windytwang
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世博作为一个投入了4600亿进行开发运营的一个网络游戏   其优点非常明显 1,宣传很到位,广告扑天盖地 2,活动很多,基本每天都有不同的活动 3,很多副本。 4,日活跃平均超20万,ARPU值也达到150RMB/月,付费用户比更是高达99%     但缺点也同时显著 1,服务器很卡,进一个副本,要排两三小时的队 2,新手流失率非常大,基本在99.9%左右 3,  没有付费梯度,一个富二代在里面的消费能力不能统分得到显现 4,玩家交互之间比较少,整个过程没有互动 5,不能开新服,同服不能刺激服务器前几十名玩家的排名争夺。     总结:世博做为奥运过后的,又一款 ...
  经过紧张的筹办,第三次FLASH开发者交流会活动开始报名咯!请大家访问:www.swfsh.com 在这次的活动中,我们邀请到AsWing开源UI框架的作者iiley同学跟大家介绍他在FLASH独立游戏开发方面的经验和感受。 同时我们请来积木网的主程谢敏同学,谢敏采用FLEX框架一手开发了积木网网上电脑,谢敏将为我们带来FLEX框架的完整的开发经验谈(超多干货!!)。 在1月活动中,向大家介绍FLASH播放器性能优化经验的主持人谈熠同学将在这次的活动中给我们介绍如何在FLASH中运用元编程方法来
Flash 开发者大会笔记—2010 年3 月28 日 (欢迎转载,但请注明原文地址)     大会照片和PPT http://events.swfsh.com/2010-03-28/   Mochi Media 技术:zhangfu@shandagames.com 市场:eric.chen@mochimedia.com   1 About Mochi Media 1.1 Mochi Analytic: Analytic clatabase 1.2 Mochi live update: Manager update your game whatever you are ...
奥多比开发者大会笔记—4 月22 日下午 (欢迎转载,但请注明原文地址)     2010 年4 月22 日13:30-14:30 Flash平台的下一代P2P技术 骆春山   1 概览 1.1 什么是P2P 1.2 Flash P2P 技术的相关知识 1.3 Flash P2P 的主要功能 1.4 代码讲解 2 P2P 的定义 2.1 P2P 应用举例: 2.1.1 point-to-point 2.1.2 swarming 2.1.3 stream vedio 2.2 技术术语 2.2.1 IP 组播 2.2.2 应用层组播 2.2.3 UDP Ho ...
奥多比开发者大会笔记—4 月22 日上午   (欢迎转载,但请注明原文地址)   2010 年4 月22 日9:00-10:00 Flash游戏中的人工智能 张启智   PPT链接:http://flash.9ria.com/viewthread.php?tid=51248   1 游戏引擎的抽象结构   |                   GameEngine                      | |      Gameplay                  |       UI      | | Render   |       logic   ...
奥多比开发者大会笔记—4月21日下午(欢迎转载,但请注明原文地址)   2010 年4 月21 日13:30-14:30 基于Flash 平台技术开发多人在线游戏 谈燿   1 Flash 网络游戏的复杂性 2 常见紧密耦合的开发模式 3 解耦客户端的开发模式 4 ...
奥多比开发者大会笔记—4 月21 日上午 (欢迎转载,但请注明原文地址)   大会直播网址: http://202.108.6.253/fmsp2p/   大会概况: 1 36 场技术课程 2 4 场实战开发课程 3 Adobe 平台应用演示 4 10 个合作伙伴的现场演示 5 炫酷Flash 游戏体验区   2010 年4 月21 日9:30-10:15 奥多比中国研发中心战略概览 南宁如   1 主持人告诉大家10:00 请全体起立为青海玉树地震默哀 2 Adobe 彻底改变世人展示创意的方式 2.1 创新的动力 2.1.1 客户端+云 2 ...
下面是后台用amfast打包LOG得出来的信息: 用NetConnection: 用RemoteObject: 可以看出RemoteObject加入了很多自定义的内容。整个包会大很多。 的确压力测试下来,使用RemoteObject的性能要比直接使用NetConnection的要小很多。
amfast和pyamf是python的两个支持AMF编码解码的工具,可以很好的和后端Django,GAE整合,与前端flash进行通信。 pyamf名气更大,最近一个月官网不能访问了,很汗。。。 而amfast则是在pyamf基础上对速度进入了进一步的优化,编码解码那块更是通过C++编成pyd代替python脚本来提高了效果。官网上说编解码效率是pyamf的2-12倍。 而Net connection和remote object是flash发起amf调用的两种方法,其中remote object更高层一点,在net connection基础上封装了一些功能。 那么具体效果如何呢?下面是我的 ...
算了个帐,吓了我自己一跳 假如2002年到2010年每3年涨100%房价,这9年翻了3倍,那你30万变成了多少呢? 有人可能会回答是90万。我之前也以为,我自己一算后,结果下了一跳 前3年 你用30万首付,贷款70万,一共100万,买了套房 3年后,你卖掉,房子值200万了。 中间3年 你又用200万首付,贷款200*2.3=460万,一共660万,买了套房 3年后,你卖掉,房子值1320万 后3年 你用1320万首付,贷款1320*2.3=3035万,共4255万 3年后,你卖掉,一共是8510万 其中贷款(70+460+3035)*1.2=4278(1.2是算这3年的 ...
服务器前端采用flash 后端采用linux2.6(centos5.3)+ngix+django+pyamf+mysql 通信协议amf3.0 搭建SNS服务器的步骤(同样适用于web服务器): 1,安装centos5.3 64位 2,配置yum,apt-get 3,安装python 4,安装mysql 5,安装django,pyamf 6,安装配置apache,mod_python 7,用apache代理django,这里注意一定要将django的项目放在apache控制的目录内,如/var/www,不然会出现找不到setting的问题。 8,搭建性能监控平台 9,搭建压力测试环境 采用l ...
在翻看pyamf源代码时,发现了下面的东西,可以省去每次自己去验证通信是否合法的麻烦 (这样也不需要通过session来验证它是否正常登录了) 具体做法:(加黑部分,为需要添加的部分) 客户端: gw = RemotingService('http://127.0.0.1:8080/game/') gw.setCredentials("abc","def") 服务器端: def loginGame(name,password):     if( name == "abc" ):#just sample         return ...
游戏源码从以下几个方面来进行阅读,很容易找清主线,再根据需求来阅读支线,会相对容易很多。 1,看入口函数,整个游戏初始化过程(入口) 2,看主循环,一般游戏都是在一个主循环中,每隔一定时间执行一次,整个游戏的逻辑都在里面 3,看render(画面绘制),看最后的图像是怎么产生的。(输出) 4,看IO接口,怎么处理鼠标,健盘操作的。 (输入) 5,看StateMachine(状态集),很多游戏都将游戏逻辑隐藏在状态集之中了。(逻辑) 接下来还有很多可以看的了 动画系统,LEVEL(场景),地图,角色,AI,等等。
    这次大会还真是热闹,像去看阿凡达一样,最后加了几十张椅子,都还有不少人站着。讲座内容也挺不错,先是盛大作为主办方介绍了一下18基金(虽然18基金创始人李瑜在一天前宣传离职。。。),然后是盛大纵横天下(目前国内最成功的WEBGame之一,最高月入1000万)的制作人及技术主管讲了一下开发心得及经验。接着是7yue.com的博主讲了adobe对social game的态度,及准备提供哪些工具与解决方案,以及讲了Flash接下来的发展计划,这一块感觉是最有趣,也是信息量相当大的一块。接下来讲了flash的GC,flash与camera识别(这个感觉和flash不怎么相关),flash优化及经验 ...
说起GAE时,很多人还有很多疑问,这里就我个人的使用经验,作一些介绍。 1,GAE是什么? GAE是Google推出的一个针对web服务的云计算平台 2,GAE的优势是什么?我为什么要用GAE 1)GAE因为是使用云计算技术,所以拥有很好的扩展性,当你的网站规模达到一定程序的时侯,不需要你自己去做负载均衡,去做数据库的水平垂直切割。这些云计算都为你做好了,你只需要支付一定的费用即可扩展(相对于自己搭建服务器,这费用可能还更低)。 2)GAE配套一系统工具,可以提高你的开发效率:如ORM的数据库,定时任务,memcached整合,后台的Log系统,统计数据,服务器版本控制等等 3)GA ...
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