[1b]ActionScript 3.0系列教程(2):AS3.0的类及绑定[/1b]
这次我们开始介绍AS3.0中的类如何和库中元件绑定,和特殊的Document Class设计。
[1b]总共4步:[/1b]
1.建一个标准的AS3.0类 (暂命名为KingdaMC,多么伟大的名字啊,简称“有名”)
2.新建一个元件,并设置它的Linkage和上面的类绑定。
3.在时间轴上写代码,用AS3.0代码创建n份“有名”。
4.删掉时间轴上代码,使用Flash 9新特色Document Class在舞台上创造n份“有名”。just 体验一把。
(写起来才知道要讲的内容多啊,晕,打了两个小时,累了,本节专门只讲讲AS3.0的类吧,其余的慢慢再讲)
在创建AS3.0之前,请允许我先对AS3.0类的语法和继承设计表示敬意。与标准的完全兼容,更好更严格的封装特性,特别是命名空间(name space)的引入。从今天起从AS3.0起, 在OOP层面上,AS3.0已经和Java,C#平起平坐了,甚至在某些方面(比如name space)比java更有意思。
[1b]让俺对AS2.0老鸟说几句憋在心里的激动之语:[/1b]
如果说AS2.0只是外表接近OOP标准语言,内在还是乱糟糟的AS1.0脚本语言,那么AS3.0不论是从OOP设计级别,还是从编译器级别(如,对弱引用—— week reference—— 的支持)来评估的都是标准、正宗、强大的语言。
从AS3.0起,我们ActionScript 开发者可以挺起胸口,俺们是真正的行业标准级程序员。
在我继续教程之前,我要唱首歌给大家听:
AS3的英明,绝对不是一句两句能说清!~~~~~~
打完,收工。
[1b]1.建立AS3.0类文件[/1b]
类文件是干嘛用的?比如说,我们想让一个对象(Object)有很多功能,比如说这个对象是MovieClip型的,支持拖拽,支持双击等等。那么先在一个类文件里写清楚这些要求和实现方法,然后就可以用这个类创建许多实例,这些实例就全具有了这些功能。写一次,就能用很多次,多好。最重要的是它还可以通过继承来重用很多代码,为将来节省更多的时间。
废话少说,Ctrl+N打开“新建”窗口,选择建立“ActionScript file”,Ctrl+S,暂存为"KingdaMC.as"文件。(即“有名”的类文件)。
输入如下代码:
//代码如下
//package 见讲解1
package {
import flash.display.MovieClip; //讲解2
import flash.events.MouseEvent;
//讲解3
public class KingdaMC extends MovieClip {
public function KingdaMC() {
trace("Kingda created: " + this.name);
this.buttonMode = true;
this.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, mouseDownListener);
this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, mouseUpListener);
}
private function clickHandler(event:MouseEvent):void {
trace("You clicked the ball");
}
function mouseDownListener(event:MouseEvent):void {this.startDrag();
}
function mouseUpListener(event:MouseEvent):void {
this.stopDrag();
}
}
}
[1b]讲解1:[/1b] AS2.0中我们使用的是全饰名称来声明类,通俗说,包括了类的路径在类名前。AS3.0则把路径提取出放在package这个关键字后面。本文例子中的类文件和Fla文件在同一个目录下,因此 package后面没有什么东西。如果类文件在 org目录下的kingda目录里,那么就要写成 :
你在package中可以定义好几个类,不用再写全饰名称了。但我不推荐这样做。一个文件一个类比较好管理。
[1b]讲解3:[/1b]
类在AS3.0中也有public 和 internal的区分了。
public 表示这个类可以在任何地方导入使用。
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flash-as3-jiaocheng/1733.html
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