声音的一些属性与方法:
音量控制:(范围从0-100)
左/右均衡:(范围从-100到100)
声道音量:
读取声音:
声音对象的属性:
声音对象的函数:
mySound.onLoad;声音载入时调用。
mySound.onComplete;声音播放完成时调用。
在对声音进行AS控制前,我们先将解声音一些基本属性的控制和flash所遇到的声音的问题。
一:声音类型的选择:
一般情况下,我们习惯听MP3的音乐,如果我们要从外部加载声音的话,flash只支持MP3,其他的声音不允许被加载(不支持其他的声音)。但我们在使用的时候却发现这个问题,使用mp3的声音导出的SWF文件是非常的大,而我们使用wav导出的文件却非常的小,为什么呢?因为mp3本身就是一种压缩格式,而我们的flash在导出声音的时候,也是压缩格式,好比一个被挤干了水的海绵,不能在从里面挤出水来。而wav则像是一块没被挤过的水的海绵,则他可以大幅度的压缩。所以,我们不需要从外部导入声音的时候,一定要使用WAV格式的声音,而在外部导入声音的时候一定要使用mp3格式的声音。但我们如果从内部导入声音,其导出也是压缩格式,所以,我们使用内部导出声音的时候,也要使用WAV格式声音文件!
二:数据流与事件的区别
我们导入到flash中一个声音文件,然后在帧中间插入该声音,然后将时间线放入到声音第一帧处,按下键盘的回车键。然后我们听到声音后在按下回车键,我们这时候能够看到,时间线停止运动了,但声音并没有停止。这是因为默认的声音同步是:事件。我们将下面的声音的事件换成数据流(Event换成Stream)在按我
们上面的操作,你会发现声音停止了。故我用自己的话总结:事件指的是声音从开始播放到停止为止结束。而数据流指的是将生音文件按帧分成每一块,然后在去按时间线的播放而播放。也就是说,我们如果不做AS的字幕与声音同步的话,那么我们就要按这种方法去插入字幕。具体方法在这里就不祥加解释了。为了加以说明声音的控制,我们将使用实际的例子来对声音进行控制
打开库反选刚导入的声音
在对话框中输入要为加载声音的名称:
在动作面板中输入以下AS:
现在我们在测试的话,发现声音已经加载进来了!
[1b]下面这部分是我在家里写的,上面的这部分是在公司写的,公司的系统是2000,MX2004英文版本,家里的系统是XP,MX2004中文版本)
[/1b]现在我们在主场景中做控制,在主场景中我们按下图进行设置,(两滚动条,属于影片剪辑,我们设置好主场景后,在来做这两个滚动条!)
背景和文本安钮放入两层中,添加帧到第7帧。然后在添加一层写下如下脚本。(按钮事件加载外部声音)
第三帧中写入如下脚本:
第四帧写下如下脚本:
第五帧写下如下脚本:
第六帧写下如下脚本:
第7帧写下如下脚本:
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/1051.html
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