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加载外部图片
如果你的动画中有很多的图片.如果都放到一个SWF文件.可能打开或是下载会很慢.这样就影响了观看效果及速度,那么你可以利用载入外部图片的方法,只要把图片按名称放到你网上的一个目录里(和你的SWF文件同一个目录),那么就可以解决这个问题
前十祯你做一个载入LOADING.从第十一祯开始
新建一个图层.起名为AS层
在AS图层的第十一祯加入一个关键祯,然后打开动作面板,加入以下AS
i = 0;//初始化变量
loadMovie ("p040.jpg", "pic");//在播放原始 SWF 文件的同时将p040.jpg 文件
//加载到 Flash Player 中的叫PIC的这个影片剪辑中。
上面的语句是实现了加载一张.我们要它加载多张.所以要用到IF语句.在AS层的第六十祯处加入一个关键祯,打开动作面板,加入AS语句:
i++;//变量i递增
if (i >= 21) {//当变量i递增到>=21时.这里的21是因为我准备了二十一张要加载的图.如果你加载十张.那就把这里的21改为10就可以了
i = 0;//则变量为0,即重新加载
}
loadMovie (("p04" + i) + ".jpg", "pic");//如果不是.则继续加载.这里的p04+i就等p04i.也就是说i是几.这里就是p04*,比如i为12,则p04+i就等于p0412
gotoAndPlay (12);//跳转到第十二祯
所以.在这里给图片起文件名时.就要按照这个原则来起的.准备好的图片要和你的主调用SWF文件入在同一个目录下,或者你也可以加载时用绝对路径,那就要改成"http://www.XXXXX.cn/p04"' target="_blank&qu ... XXXX.cn/p04";+i+".jpg"
图片的大小最好是事先调整好的.在你做好的PIC这个加载用的MC里.它的位置是放在XY坐标为0的位置,加载进来图是以这个MC左上角为准的,也就是说加载进来图的左上角与加载用的MC的左上角是重合的
--------------
loadMovie("图片名",newname);
以上语法以下用法
on(release){
loadMovie("pic.jpg", "mc");
mc._x=50;
mc._y=50
mc._xscale=40;
mc._yscale=40
}
--------------------------------------------------------------------------------
加载外部文本文件的3种方法
不管那样方法,文本文件要和主文件在同一目录下,再就是在这儿的文本文件名为 b.txt
*第一种方法txt=
1、创建一个文本框,给此文本框一个变量名txt;
2、文本格式为:动态;
3、选:多行输入
4、在第一帧上增加脚本语言。(按F9)
loadVariablesNum("b.txt",0);//b.txt是文件名,0是场景中的根目录
然后打开poems.txt文件,在记事本里输入:txt=
注意:在加载之前对文本文件进行转换,另存为Unicode编码格式。
*第二种方法 在主文件帧上输入防乱码的AS
按钮实现引用外部文本文件的效果:
第一步:主场第一帧AS:
System.useCodePage = true;//防止乱码
第二步:在按钮上写AS:
on (release) {
_root.loadVariables("b.txt");//b.txt文本名
}
**第三种方法 使用构造器,将文本拆分为若干字符串来显示.从根本上防止乱码.
,也就是说直接在 txt 里面写东西就行了。代码如下:
lala = new LoadVars();//构造函数;创建 LoadVars 对象。然后可使用该 LoadVars 对象的方法来发送和加载数据
lala.onData = function(rw) {//当lala被实例化并显示在时间轴上时将触发
a_txt.text = replacePunc(rw);//
};
function replacePunc(str) {//执行将文本拆分为多个字符串
var tempArray = str.split("\r\n");//拆分为多个子字符串
var tempstr = new String();
for (var i = 0; i<tempArray.length; i++) {
tempstr += tempArray+newline;
}
return tempstr;
}
System.useCodepage = true;//通知 Flash Player使用 传统代码页来解释外部文本
lala.load("b.txt");
本人觉得第三种办法好
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