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主题:mmropg客户闻风而动游戏开发交流会


目的:通过讨论以游戏开发流程的几个阶段为时间纵轴帮助大家分享各自的开发经验及梳理游戏开发每个阶段偏重点跟需要注意的地方


国队(Team)

特征
1.目标(Prupose)
     短期目标,中短期目标,中长期目标,长期目标

2.权限
     根据职能不同成员间有着不同的权限

3.定位(Place)
     个人定位,团队定位

4.计划(Plane)
    a.评估(当前能力,开发难度)
    b.时间表(里程碑)
    c.进度管理

RPG (Role Playing Game)
    角色扮演游戏(口袋妖怪,仙剑)

ARPG(Action Role Playing Game)
    动作角色扮演类游戏(双星物语,暗黑破坏神)

MMOPRG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
    大型多人在线角色扮演游戏(魔兽世界,传奇,征途)

游戏开发流程及阶段

   四阶段
     1.设计/架构阶段
     2.实现阶段
     3.测试/优化阶段
     4.运维阶段

   限于时间有限此次只谈前两个阶段
     1.设计/架构阶段
     2.实现阶段
   

   1.设计/架构阶段
      初期:框架设计
      中期:项目整体构架的实现及初期核心部分的编码
      后期:模块模板设计

    需要注意的问题


    构架阶段-初期阶段:框架设计
     A.建立约定好的规则
          编码规范

     B.项目管理
         svn,包类管理

      C.功能需求分析
          1.通信需求
          2.心跳需求
          3.事件需求
          4.数据制式
          5.图形渲染
          6.效率内存

      23种设计模式
        创建型:
            1.单例模式(Singleton Patterm)
            2.抽象工(Abstract Factory)
            3.建造者模式(Builder)
            4.工厂方法模式 (Factory Method)
     5.原型模式(Prototype)

         结构型
            6.适配路模式(Adapter Patterm)
            7.桥接模式 (Bridge Patterm)
            8.装饰模式(Decorator)
            9.组合模式(Composite)
            10.外观模式(Facade)
            11.享元模式(Flyweight)
            12.代理模式(Proxy)
            13.模板方法(Template)
            14.命令模式(Command )
            15.迭代器模式
          行为型:
             16.观察者模式(Observer)
             17.解释器模式(Interpreter)
             18.中介都模式(Mediator)
             19.职责链模式(Chain of Responsibility )
             20.备忘录模式(Memento)
             21.策略模式(Strategy)
             22.访问者模式(Visitor)
             23.状态模式(State Patterm) Mvc模式(pvmvc)
 
游戏常用的设计模式

不应该是单一的开发模式而更改是复合的开发模式
      1.单例模式(Singleton Patterm)
 4.工厂方法模式 (Factory Method)
 23.状态模式(State Patterm)
 12.代理模式(Proxy)
 16.观察者模式(Observer)
 22.访问者模式(Visitor)
 14.命令模式(Command )
 13.模板方法(Template)

构架阶段--中期:项目整体构架的实现及初期核心部分的编码

    A.架构
        1.通信机制 
        2.心跳机制
        3.事件机制
 
     B.游戏核心开发
        1.角色(avatar)
        2.地图原始数据生成及还原
        3.UI核心开发
        4.工具开发/工具类的累积
 
构架阶段---后期:模块模板设计
         1.资源加载
         2.模板模型 
               Model开发模式

构架阶段--开发容易出现的现象及要注意的问题
       项目进度管理(里程碑)
       深入研究(浪费不必要的时间)
       开发/运行效率评估(渲染,内存)
       任务安排(团队,合理分工)


第二阶段:实现阶段(业务逻辑阶段)

      三大块
         1.游戏场景(Scene)
  2.图形用户界面(Graphical User Interface,简称 GUI )
  3.通信交互
       特点
         初期:gui开发,交互功能开发
         中期:后台依赖关系紧密,修改频繁
         后期:偏重用户体验,性能内存优化


分类

 一.流程划分界线   二.模块划分  三.系统
    角色      1.登陆模块     登陆系统
    装备      2.角色模块(装备)    积分系统
    场景      3.场景模块     货币系统
    战斗打怪      4.导航/技能快捷栏模块   经验系统
    任务      5.地图模块     商城系统
    组队      6.好友模块     地图系统
    好友/仇人      7.消息模块     装备系统
    师徒      8.商店模块     战斗系统
    结婚      9.组队模块     宠物系统
    帮会      10.宠物模块     坐骑系统
    国家      11.坐骑模块     任务系统
              12.法宝模块     组队系统
       13.帮会模块     好友系统
       14.国家模块     仇恨系统
          结婚系统
          帮会系统
          国家系统
一.游戏场景(Scene)          挂机系统
   地图渲染/还原/切换
   角色换装
   寻路/搜索
   战斗(怪物/NPC)
   组队/跟随
   任务
   技能/道具功能
   脚本效果

二.GUI模块          
   1.登陆
   2.角色(装备切换)
   3.导航/技能快捷栏,(键盘操控管理,拖拉管理)
   4.地图(bitmapdata 矩阵处理)
   5.好友(图文混排,html文本,tree数据结构)
   6.消息(系统消息,私聊信息,集群信息)
   7.商店(UI组件设计)
   8.任务(UI组件设计)
   9.类型:主线,支线,循环,活动,常规
   10.内容:对话,打怪,收集,押送,探险,特殊
   11.组队(跟随,同步)
   12.宠物(跟随,同步)
   13.坐骑
   14.法宝
   15.帮会
   16.国家
   17.挂机


三.通信交互
   模块间通信的出入接口
   模块与服务闻风而动通信的出入接口
   后台接口确定及调试
   数据存储,缓存,回收

          共享池    缓存池            模块
服务端        数据通信中心            模块
                                      模块

 

需要注意的问题
   严格按照约定编码(模块开发的独立性与共性)
   代码耦合(模块与模块间代码耦合严重,难于添减功能)
   目标不明确(不知道清楚要写什么)
   里程碑(没有评估开发的 进度确定里程碑)
   前重后轻(或者前轻后重)的开发方式
   依赖度(这个时期由于工作的偏重点落到场景及通信,UI等模块如果设计期分工不明确或者)


讨论
 一.系统构架
  A.通信机制(模块式通信)
  B.心跳机制(集约式管理分派事件机制)
  C.事件机制(指令式通信事件模式)
  D.资源管理(各自加载统一管理,数据共享)

 二.图形处理
  A.存储
  B.效果
  C.渲染
  D.性能

 三.游戏算法
  A.排序算法 - 冒泡排序,快速排序,深度排序
  B.寻路算法 - 广度最优(启发式寻路)
  C.搜索算法 - 深度最优(数据结构,2叉树,4叉树,8叉树)
  D.碰撞算法 - 图形碰撞,数据碰撞

 四.UI组件
  A.基本组件
  B.功能组件
  C.Aswing
  D.flexFrameWord

 五.功能工具
  A.地图编辑器
  B.Avatar编辑器
  C.加密/混淆器
  D.其他

 六.扩展
  A.Alchemy
  B.Ant--DailyBuild
  C.Jsfl

 七.其他
  A.单元测试
  B.FlexUnit

 

 

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