Quartz 2D中的转换矩阵与OpenGL中的不同:
假设用一维数组存储矩阵元素
float matrix[] = {m0,m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8};
1. Quartz 2D中,坐标是行向量,即
[x y 1]
相应的转换矩阵为
[m0 m1 m2]
[m3 m4 m5]
[m6 m7 m8]
计算公式为:
[x' y' 1] = [x y 1] × [m0 m1 m2]
[m3 m4 m5]
[m6 m7 m8]
2. OpenGL中(这里假设是2维空间,不考虑第3维),坐标是列向量
[x]
[y]
[1]
相应的转换矩阵为
[m0 m3 m6]
[m1 m4 m7]
[m2 m5 m8]
计算公式为:
[x'] = [m0 m3 m6] × [x]
[y'] [m1 m4 m7] [y]
[1 ] [m2 m5 m8] [1]
如果有多重矩阵运算,这导致拆解后的计算公式不同
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