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一种高效的寻路算法 - B*寻路算法

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作者 正文
   发表时间:2010-05-29   最后修改:2010-09-01

在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍。

通过引入该算法,一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程,否则在服务器端无法允许可能消耗大量时间的寻路搜索,即使是业界普遍公认的最佳的A*,所以普遍的折中做法是服务器端只做近距离的寻路,或通过导航站点缩短A*的范围。

算法原理
本算法启发于自然界中真实动物的寻路过程,并加以改善以解决各种阻挡问题。
前置定义:
1、探索节点:
为了叙述方便,我们定义在寻路过程中向前探索的节点(地图格子)称为探索节点,起始探索节点即为原点。(探索节点可以对应为A*中的开放节点)

2、自由的探索节点:
探索节点朝着目标前进,如果前方不是阻挡,探索节点可以继续向前进入下一个地图格子,这种探索节点我们称为自由探索节点;

3、绕爬的探索节点:
探索节点朝着目标前进,如果前方是阻挡,探索节点将试图绕过阻挡,绕行中的探索节点我们成为绕爬的探索节点;
算法过程
1、起始,探索节点为自由节点,从原点出发,向目标前进;
2、自由节点前进过程中判断前面是否为障碍,
     a、不是障碍,向目标前进一步,仍为自由节点;
     b、是障碍,以前方障碍为界,分出左右两个分支,分别试图绕过障碍,这两个分支节点即成为两个绕爬的探索节点;
3、绕爬的探索节点绕过障碍后,又成为自由节点,回到2);
4、探索节点前进后,判断当前地图格子是否为目标格子,如果是则寻路成功,根据寻路过程构造完整路径;
5、寻路过程中,如果探索节点没有了,则寻路结束,表明没有目标格子不可达;


演示如下: 
    
   



B*与A*算法的性能比较

寻路次数比较(5秒钟寻路次数) 


 
B*与A*性能比较实例
1、 无障碍情况
此种情况,根据以上测试数据,B*算法效率是普通A*的44倍(左为A*,右为B*)

     
 

2、线形障碍
此种情况,根据以上测试数据,B*算法效率是普通A*的28倍(左为A*,右为B*)

   

  
3、环形障碍
此种情况,根据以上测试数据,B*算法效率是普通A*的132倍(左为A*,右为B*)

      


4、封闭障碍(目标不可达)
此种情况,根据以上测试数据,B*算法效率是普通A*的581倍(左为A*,右为B*)
    

衍生算法
通过以上封闭障碍,可以看出,这个方法在判断地图上的两个点是否可达上,也是非常高效的,在不可达情况下,时间复杂度与封闭障碍的周长相当,而不是整个地图的面积。

 

   发表时间:2010-05-30  
写个demo出来跑跑吧..仅仅上面的几个例子还是不够的.
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   发表时间:2010-05-31  
可能会死在墙角里.....
比如
3、环形障碍
的起始与结束点颠倒一下可以达成么
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   发表时间:2010-05-31  
老抛,呵呵,好久不见了呀

不会卡死在墙角的
环形障碍起点终点发过来是这样走出来的
0 请登录后投票
   发表时间:2010-05-31   最后修改:2010-05-31
qinysong 写道
老抛,呵呵,好久不见了呀

不会卡死在墙角的
环形障碍起点终点发过来是这样走出来的

由于没有墙所有正常走....走进布口袋的话怎么办

这个图怎么样

  • 大小: 4.2 KB
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   发表时间:2010-05-31  
抛出异常的爱 写道

由于没有墙所有正常走....走进布口袋的话怎么办


它会钻进口袋里,再出来,如下:
0 请登录后投票
   发表时间:2010-05-31   最后修改:2010-05-31
与A*的性能比较是多少呢?

这个太像摸墙走迷宫法则了.
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   发表时间:2010-05-31  
抛出异常的爱 写道
与A*的性能比较是多少呢?


测了,比A×还是好。
刚才那个口袋的阻挡情况,5秒钟寻路次数:
B* 寻路:68362 次
A* 寻路:14581 次

大概5倍
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   发表时间:2010-05-31  
大哥自动寻路除了判定效率还要考虑最短路径问题,否则多走冤枉路跑半小时才到谁还玩啊。。。。
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   发表时间:2010-06-01  
感谢楼主!
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