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《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书---卷4 评分:

《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书
英文书名《The Art Of Computer Programming》
第3版 Addison Wesley 国防工业出版社
Donald E.Knuth著 苏运霖译
第一卷 基本算法
。。。第1章 基本概念
。。。第2 章 信息结构
第二卷 半数值算法
。。。第3 章 随机数
。。。第4章 算术
第三卷 排序与查找
。。。第5章 排序
。。。第6章 查找

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计算机程序设计艺术(第3卷)(第2版).rar

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计算机程序设计艺术中文版第一卷 第二卷 第三卷合集

《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书 英文书名《The Art Of Computer Programming》第3版 Addison Wesley 国防工业出版社
Donald E.Knuth著 苏运霖译
第一卷 基本算法。第二卷 半数值算法。第三卷 排序与查找。

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python入门教程pdf-python基础教程第4版pdf.pdf

python⼊门教程pdf-python基础教程第4版pdf python基础教程第4版pdf内容摘要 第⼆、针对青少年⼈群的计算机python视频教程。青少年的特点就是有个性、复杂多变、没有耐⼼。如果他们浏览⼀个计算机的时候,打 开的⽐较慢,或者是计算机的课程凌乱,他们会⽴即关闭 python基础教程第4版pdf详细介绍 第⼆、针对青少年⼈群的计算机python视频教程。青少年的特点就是有个性、复杂多变、没有耐⼼。如果他们浏览⼀个计算机的时候,打 开的⽐较慢,或者是计算机的课程凌乱,他们会⽴即关闭,不会再停留。所以计算机python视频教程的对象是青少年的时候,要注意计算 机的排版问题,还要注意使⽤的⽂字。青少年都⽐较喜欢社交活动,并且会在上⾯留下⾃⼰的想法。所以站长们在python视频教程这类型 的计算机的时候,要将这些内容全⾯地展⽰出来。计算机的风格建议使⽤中性化的课程。因为青少年的性格是很难捉摸的。也可以使⽤⼀些 ⽐较酷炫的效果,青少年都是有个性的。 第三、针对成年⼈python视频教程的计算机。成年⼈访问计算机的时候,很多都是有着⼀定的⽬的,不是寻找⼀些信息、参与话题的互 动

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Cocos2d-x实战++JS卷++Cocos2d-JS开发+PDF电子书下载+带书签目录+完整

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计算机程序设计艺术(第三卷).pdf

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计算机程序设计艺术 第3卷.pdf

计算机程序设计艺术 第3卷.pdf 个人收集电子书,仅用学习使用,不可用于商业用途,如有版权问题,请联系删除!

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《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书---卷3

《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书
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计算机科学导论-python.pdf

用python作为导论语言,带领读者进入计算机世界,认识计算机科学,是一本别具一格的计算机导论教材。富有趣味性,知识性、系统性。

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计算机程序设计艺术 第1卷.pdf

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计算机程序设计艺术 第四卷(英文版))pdf格式 电子书

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游戏架构设计与策划基础.pdf

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The Art Of Computer Programming 英文版 全四册均pdf

原文档格式为djvu,现在linux下用djview4程序均转换为pdf格式,方便各位阅读 《计算机程序设计艺术》系列著作对计算机领域产生了深远的影响。这一系列堪称一项浩大的工程,自1962年开始编写,计划出版7卷,目前已经出版了4卷。《美国科学家》杂志曾将这套书与爱因斯坦的《相对论》等书并列称为20世纪最重要的12本物理学著作。目前Knuth正将毕生精力投入到这部史诗性著作的撰写中。 本合集包括 《计算机程序设计艺术(卷1):基本算法(第3版)》 《计算机程序设计艺术 卷2:半数值算法(英文版•第3版)》 《计算机程序设计艺术 卷3:排序与查找(英文版•第2版)》 《计算机程序设计艺术卷4A:组合算法1(英文版)》

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计算机图形学基础-pdf.zip

第1章绪论 1.1计算机图形学及其相关概念 1.2计算机图形学的发展 1.2.1计算机图形学学科的发展 1.2.2图形硬件设备的发展 1.2.3图形软件的发展 1.3计算机图形学的应用 1.3.1计算机辅助设计与制造 1.3.2计算机辅助绘图 1.3.3计算机辅助教学 1.3.4办公自动化和电子出版技术 1.3.5计算机艺术 1.3.6在工业控制及交通方面的应用 1.3.7在医疗卫生方面的应用 1.3.8图形用户界面 1.4计算机图形学研究动态 1.4.1计算机动画 1.4.2地理信息系统 1.4.3人机交互 1.4.4真实感图形显示 1.4.5虚拟现实 1.4.6科学计算可视化 1.4.7并行图形处理 第2章计算机图形系统及图形硬件 2.1计算机图形系统概述 2.1.1计算机图形系统的功能 2.1.2计算机图形系统的结构 2.2图形输入设备 2.2.1键盘 2.2.2鼠标器 2.2.3光笔 2.2.4触摸屏 2.2.5操纵杆 2.2.6跟踪球和空间球 2.2.7数据手套 2.2.8数字化仪 2.2.9图像扫描仪 2.2.10声频输入系统 2.2.11视频输入系统 2.3图形显示设备 2.3.1阴极射线管 2.3.2CRT图形显示器 2.3.3平板显示器 2.3.4三维观察设备 2.4图形显示子系统 2.4.1光栅扫描图形显示子系统的结构 2.4.2绘制流水线 2.4.3相关概念 2.5图形硬拷贝设备 2.5.1打印机 2.5.2绘图仪 2.6OpenGL图形软件包 2.6.1OpenGL的主要功能 2.6.2OpenGL的绘制流程 2.6.3OpenGL的基本语法 2.6.4一个完整的OpenGL程序 第3章用户接口与交互式技术 3.1用户接口设计 3.1.1用户模型 3.1.2显示屏幕的有效利用 3.1.3反馈 3.1.4一致性原则 3.1.5减少记忆量 3.1.6回退和出错处理 3.1.7联机帮助 3.1.8视觉效果设计 3.1.9适应不同的用户 3.2逻辑输入设备与输入处理 3.2.1逻辑输入设备 3.2.2输入模式 3.3交互式绘图技术 3.3.1基本交互式绘图技术 3.3.2三维交互技术 3.4OpenGL中橡皮筋技术的实现 3.4.1基于鼠标的实现 3.4.2基于键盘的实现 3.5OpenGL中拾取操作的实现 3.6OpenGL的菜单功能 第4章图形的表示与数据结构 4.1基本概念 4.1.1基本图形元素 4.1.2几何信息与拓扑信息 4.1.3坐标系 4.1.4实体的定义 4.1.5正则集合运算 4.1.6平面多面体与欧拉公式 4.2三维形体的表示 4.2.1多边形表面模型 4.2.2扫描表示 4.2.3构造实体几何法 4.2.4空间位置枚举表示 4.2.5八叉树 4.2.6BSP树 4.2.7OpenGL中的实体模型函数 4.3非规则对象的表示 4.3.1分形几何 4.3.2形状语法 4.3.3粒子系统 4.3.4基于物理的建模 4.3.5数据场的可视化 4.4层次建模 4.4.1段与层次建模 4.4.2层次模型的实现 4.4.3OpenGL中层次模型的实现 第5章基本图形生成算法 5.1直线的扫描转换 5.1.1数值微分法 5.1.2中点Bresenham算法 5.1.3Bresenham算法 5.2圆的扫描转换 5.2.1八分法画圆 5.2.2中点Bresenham画圆算法 5.3椭圆的扫描转换 5.3.1椭圆的特征 5.3.2椭圆的中点Bresenham算法 5.4多边形的扫描转换与区域填充 5.4.1多边形的扫描转换 5.4.2边缘填充算法 5.4.3区域填充 5.4.4其他相关概念 5.5字符处理 5.5.1点阵字符 5.5.2矢量字符 5.6属性处理 5.6.1线型和线宽 5.6.2字符的属性 5.6.3区域填充的属性 5.7反走样 5.7.1过取样 5.7.2简单的区域取样 5.7.3加权区域取样 5.8在OpenGL中绘制图形 5.8.1点的绘制 5.8.2直线的绘制 5.8.3多边形面的绘制 5.8.4OpenGL中的字符函数 5.8.5OpenGL中的反走样 第6章二维变换及二维观察 6.1基本概念 6.2基本几何变换 6.2.1平移变换 6.2.2比例变换 6.2.3旋转变换 6.2.4对称变换 6.2.5错切变换 6.2.6二维图形几何变换的计算 6.3复合变换 6.3.1二维复合平移变换和比例变换 6.3.2二维复合旋转变换 6.3.4其他二维复合变换 6.3.5相对任一参考点的二维几何变换 6.3.6相对于任意方向的二维几何变换 6.3.7坐标系之间的变换 6.3.8光栅变换 6.3.9变换的性质 6.4二维观察 6.4.1基本概念 6.4.2?用户坐标系到观察坐标系的变换 6.4.3?窗口到视区的变换 6.5?裁剪 6.5.1?点的裁剪 6.5.2直线段的裁剪 6.5.3多边形的裁剪 6.5.4其他裁剪 6.6OpenGL中的二维观察变换 第7章三维变换及三维观察 7.1三维变换的基本概念 7.1.1几何变换 7.1.2三维齐次坐标变换矩阵 7.1.3平面几何投影 7.2三维几何变换 7.2.1三维基本几何变换 7.2.2三维复合变换 7.3三维投影变换 7.3.1正投影 7.3.2斜投影 7.4透视投影 7.4.1一点透视 7.4.2二点透视 7.4.3三点透视 7.5观察坐标系及观察空间 7.5.1观察坐标系 7.5.2观察空间 7.6三维观察流程 7.6.1用户坐标系到观察坐标系的变换 7.6.2平行投影的规范化投影变换 7.6.3透视投影的规范化投影变换 7.7三维裁剪 7.7.1关于规范化观察空间的裁剪 7.7.2齐次坐标空间的裁剪 7.8OpenGL中的变换 7.8.1矩阵堆栈 7.8.2模型视图变换 7.8.3投影变换 7.8.4实例 第8章曲线与曲面 8.1基本概念 8.1.1曲线/曲面数学描述的发展 8.1.2曲线/曲面的表示要求 8.1.3曲线/曲面的表示 8.1.4插值与逼近 8.1.5连续性条件 8.1.6样条描述 8.2三次样条 8.2.1自然三次样条 8.2.2Hermite插值样条 8.3Bezier曲线/曲面 8.3.1Bezier曲线的定义 8.3.2Bezier曲线的性质 8.3.3Bezier曲线的生成 8.3.4Bezier曲面 8.4B样条曲线/曲面 8.4.1B样条曲线 8.4.2B样条曲线的性质 8.4.3B样条曲面 8.5有理样条曲线/曲面 8.5.1NURBS曲线/曲面的定义 8.5.2有理基函数的性质 8.5.3NURBS曲线/曲面的特点 8.6曲线/曲面的转换和计算 8.6.1样条曲线/曲面的转换 8.6.2样条曲线/曲面的离散生成 8.7OpenGL生成曲线/曲面 8.7.1Bezier曲线/曲面函数 8.7.2GLU中的B样条曲线/曲面函数 第9章消隐 9.1深度缓存器算法 9.2区间扫描线算法 9.3深度排序算法 9.4区域细分算法 9.5光线投射算法 9.6BSP树 9.7多边形区域排序算法 9.8OpenGL中的消隐处理 第10章真实感图形绘制 10.1简单光照模型 10.1.1环境光 10.1.2漫反射光 10.1.3镜面反射光 10.1.4光强衰减 10.1.5颜色 10.2基于简单光照模型的多边形绘制 10.2.1恒定光强的多边形绘制 10.2.2Gouraud明暗处理 10.2.3Phong明暗处理 10.3透明处理 10.4产生阴影 10.5模拟景物表面细节 10.5.1用多边形模拟表面细节 10.5.2纹理的定义和映射 10.5.3凹凸映射 10.6整体光照模型与光线追踪 10.6.1整体光照模型 10.6.2Whitted光照模型 10.6.3光线跟踪算法 10.6.4光线跟踪反走样 10.7 OpenGL中的光照与表面绘制函数 10.7.1 OpenGL点光源 10.7.2 OpenGL全局光照 10.7.3 OpenGL表面材质 10.7.4 OpenGL透明处理 10.7.5 OpenGL表面绘制 10.7.6 实例 10.8 OpenGL中的纹理映射

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《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书---卷5

《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书
英文书名《The Art Of Computer Programming》
第3版 Addison Wesley 国防工业出版社
Donald E.Knuth著 苏运霖译
第一卷 基本算法
。。。第1章 基本概念
。。。第2 章 信息结构
第二卷 半数值算法
。。。第3 章 随机数
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《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书---卷2

《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书
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《计算机程序设计艺术》1,2,3卷--中文PDF电子书---卷1

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计算机程序设计艺术(算法圣经)高德纳著 PDF高清晰版 (分三个部分)-1

这部书被誉为20世纪最重要的20部着作之一,是计算机科学领域的权威着作.全书共分7卷,目前已经出版了3卷,被誉为"计算机程序设计理论的荷马史诗","可与牛顿的<<自然科学的数学原理>>媲美的巨着".作者数学方面的功底造就了本书严谨的风格,虽然本书不是用当今流行的程序设计语言描述的,但这丝毫不损伤它"程序设计史诗"的地位.道理很简单,它内涵的设计思想是永远不会过时的.The Art of Computer Programming 原计划要出七册,但目前只完成了三册.该书有日文,俄文,西班牙文等许多国的版本.其中,中文版由国防大学出版社发行.

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计算机程序设计艺术(第3卷 第二版)排序与查找(中文版+带书签目录)pdf格式

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