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slg游戏路径算法原理
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关于帝国2中的寻路和行军算法 zhengr(原作)
标题 关于帝国2中的寻路和行军算法 zhengr(原作)关键字 帝国时代 寻路 路径 行军 A* 一提起游戏中的寻路,很多人就会想起A*算法. 的确,A*无疑是当前用的最多也是最先进的算法,在比较简单的地图上它的速度非常快,能很快找到最短路径(确切说是时间代价最小路径),而且使用A*算法可以很方便
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从国产SLG手游来说A星寻路算法
1. 前文 先说SLG是什么,SLG=Simulation Game,策略类游戏。现特指回合制策略游戏以及即时SLG。有别于SIM(Simulation)类“生活“模拟游戏,SLG虽然也是缩写的simulation(模拟但与经营类意思不同),却是“战争策略“模拟游戏的总称。 而本文要说的是SLG游戏中的一种分类,国产手游中比较具有代表性的有:率土之滨、三国志战略版、宏图之下,由于我们是要介绍A*算法相关内容,所以我们贴几张关于战场的图,以方便我们有一个理解。 以下三个游戏由发行时间先后顺序展示: 率土之
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RTS游戏中A*寻路算法优化
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2d-rts 大规模实时寻路方案
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前言:这部分主要讲的是大地图中的一些业务框架设计,和实现上的一些经验。 正文: 先分析一下大地图上拥有的元素:地表、边界线(区域)、军队、行军线、网格物体、景观物体、天气、特效等 再分析下大地图框架上需要顾及的点,解耦且可高度扩展的网格物体,以及AOI(区域下发,这部分其实主要是后端负责,这边就简单介绍和前端需要配合的点) 1、基础的业务框架结构 其实这里也是使用类似mvc的思路。网格管理器(TileManager)主要负责接收服务端下发的数据,并处理后生成对应的网格类。每个网格有逻辑(Lo.
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