阅读更多

2顶
0踩

移动开发

转载新闻 为触屏移动设备而设计

2012-02-24 14:02 by 副主编 wangguo 评论(3) 有5822人浏览
在本文中,作者Josh Clark将向我们介绍一些触屏移动设备用户界面设计当中需要注意的问题,并对iPhone、iPad和Android相关设备在触控交互体验方面的友好性进行了对比和分析。

对于移动设备的操作系统及应用来说,判断其用户界面设计方案是否优秀的一个重要衡量标准,就是看它对于手指触控操作的友好程度。相对于桌面计算设备及相关的软件环境,触屏移动设备所具有的交互特性几乎将用户体验设计师们带入了工业设计的领域;设计方案更多是在体现着人机工学方面的原理,而不再是仅仅用来规划内容与功能的视觉呈现方式。

拇指热区与底部原则

首先,我们需要了解人们通常会以怎样的方式将手指停靠在设备上。拿手机来说,普通青年们多数会使用拇指来进行触控操作,所以触屏手机的界面交互方案基本是围绕着拇指来进行打造的。

拇指的功能具有相当的弹性,同时也受到一定的局限。对于常规的触屏手机来说,我们可以使用拇指扫过屏幕当中的大部分区域,但其中大约只有三分之一属于真正有效的触控区域。所以在设计当中,要尽量将最重要的界面交互元素放置在这个范围当中。在右手持机的状况下,有效触控区域位于屏幕的左下方。



这也正是移动系统或应用中一些重要的工具栏或导航结构通常被放置在界面底部的原因。与此相反的是,在传统的桌面设备系统环境中,导航菜单一类的界面元素通常被放在界面顶部,无论是本地软件还是网页基本都是如此。对于我们有限的拇指作用范围来说,这种传统布局方式显然不能很好地适用移动设备的用户界面。

相比之下,左下角还是右下角的问题略显次要。我们在实际当中经常会更改左右手持机方式,想想看是不是这样,譬如对于右撇子来说,当他们正在写字或是需要同时使用鼠标操作桌面设备时,通常会将手机交于左手操作;而左撇子们则正相反。不过在多数时间内,使用右手持机的用户还是要相对较多一些。

底部原则可以帮助我们对界面当中的可触控元素进行更好的组织。最常用的功能按键应该被放在拇指最容易触摸到的热点区域当中,而其它相对次要或是比较敏感的控制元素则应该尽量避开这个区域。以iOS中的“编辑”按钮来说,它通常被置于界面右上方,这个位置即可以保证它清晰可见,同时又不会被很容易的触碰到,以免发生误操作。



另外,底部原则不仅与拇指的作用范围有关。当我们使用拇指在屏幕上进行操作的时候,手指下方的内容部分将会被遮挡住;只有将交互控制元素放在内容区域的下方,才能让这种负面效应降至最低。其实这是一条具有广泛适用性的设计原则,我们可以在很多其他类型的设备中看到这种原理的体现,例如iPod、计算器、带有实体键盘的普通手机、电子秤等,无不是内容在上,控制在下。

我,机器人(Android)

在Android设备中,底部原则这档子事被机身下方的实体硬按键搞的复杂了些许,尤其是冰淇淋三明治之前的平台。这些硬件级的控制按键占据着底部区域,在某种程度上会与应用内的底部交互元素形成视觉上的竞争。彼此层叠在一起的软硬件工具栏会使用户在快速操作的过程中产生迷惑,增大误操作的几率;对于在两个维度上共存于拇指热区当中的软硬件按钮,它们之间的冲突几乎是不可避免的。



固化的硬按键是无法被移除的,避免控制元素之间产生冲突的最直接的办法就是让虚拟与实体的工具栏在视觉上彼此分离,而这就意味着需要将Android应用中的相关控制元素和导航结构放置在用户界面的顶部。这自然不是最理想的解决办法,因为界面顶部离拇指热区远着呢,你要触摸其中的某个按键时,几乎会将半个手掌都覆盖在屏幕上。不过比起与硬件工具栏层叠在一起的方式来说,这种解决方案仍是利大于弊的。

这种将重要的控制及导航元素放在顶部的做法与iOS设备的方式正相反。虽然iPhone的Home按键同样在机身底部,但它的表现形式与Android设备的硬按键有很大区别,它不会对应用界面底部的相关操作元素带来视觉上的干扰。下面的截图展示了Foursqure应用在这两个平台中的界面设计方案对比:



移动版本的网站

毫无疑问,当我们在移动设备中浏览网站页面时,类似的问题也会出现。我们可以将网页理解为应用中的应用,因为它需要通过浏览器这个应用程序进行输出呈现。移动平台当中的很多浏览器都会将一些常规的控制元素放在底部工具栏里,这在某种程度上又有可能与页面当中交互元素产生视觉上的冲突。所以,对于移动版本的站点来说,一个最基本的设计原则就是不要将重要的控制元素或导航结构通过CSS的position:fixed定位方式固定在用户界面底部。

不过,与Android应用中的解决方案有所不同,对于Web页面来说,将控制元素与导航结构放在界面顶部的做法同样会产生很大问题。毕竟当前绝大多数的主流触屏手机仍属于小屏幕设备,而传统Web页面的横向全局导航结构通常由若干包含着一到两个词语的导航项组成,这对于手机屏幕来说显得太拥挤了,我们必须另想办法来解决导航栏布局的问题。

Luke Wroblewski在Mobile First一书中提到:“在很多移动版本的站点中,用户首先会看到一大坨导航结构,而不是内容。在移动应用的上下文环境当中,时间永远是宝贵的,流量搞不好是要花钱的,你必须尽最大努力让用户在首屏中得到他们最想获取的信息。”

确实是这么回事。移动版本的站点,在布局方面,应该使主要内容尽量多的占据着首屏当中的空间,而导航结构则应该以某种缩略的形式出现在相对次要的位置。Wroblewski通过一个实例来倡导这个设计模式,也就是Ad Age的移动版站点。其首屏当中,除了网站标题及最新内容列表之外,右上角的菜单按钮是界面当中唯一一个交互控制元素。当用户点击这个按钮时,导航列表才会出现在屏幕当中。看上去,整个导航列表好像是另外一个界面,但它实际上是被放置在页面最下方的,而菜单按钮只是个锚点而已。



Wroblewski继续发言:“这个设计方案在首屏当中使用了最小化的导航机制(只有一个按钮链接),用户可以集中精力去阅读每个分类当中的最新文章。当他们浏览至当前页面的底部时,还可以直接通过导航列表来探索更多的内容。最棒的是,顶部的菜单按钮只是一个锚点,整个导航机制不涉及到任何会导致交互流程复杂化的元素,例如JavaScript、覆盖层或是独立的导航页面等。”

“内容在上,控制在下”的规则看上去挺简单的,不过一旦涉及到实际的上下文环境,例如操作系统或浏览器的用户界面特性,设计师们要考虑到的情况就变的复杂了。截至目前,我们可以将讨论过的话题归纳为几点设计原则:

  • 对于iPhone中的客户端应用,尽量将重要的交互对象及导航结构放在界面底部。
  • 对于Android中的客户端应用,尽量将重要的交互对象及导航结构放在界面顶部。
  • 对于移动版本的网站页面,尽量将导航结构放在页面底部(注意,不是当前用户界面的底部)。
这些设计原则仅限于手机的上下文环境当中,而对于屏幕规格较大的触屏设备,例如iPad来说,规则就要发生变化了。

平板电脑

拇指热区的相关规则同样适用于平板电脑,不过,由于持机方式不同,热区的位置也有所变化。iPad的拿法在很大程度上取决于整个人的姿态。我们在站着的时候,需要一手持机一手操作;坐在桌前的时,我们往往会用一只手像支架一样从侧面架住iPad,而另外一只手用来戳戳点点;坐在椅子上的时候,我们通常会将它放在膝上进行操作;而躺着或是半卧着的时候,又会将它立在腹部,一手支撑,一手操作。

每一种持机方式几乎都对应着一种特定的热区规则,而且在每一种姿态当中,设备与我们身体的距离也有所不同。例如,站着的时候,我们会把iPad端的比较近,而躺下的时候就相对较远了。

虽然听上去有些复杂,不过在这些上下文情景当中的交互行为还是存有一些共同特征的。首先,用来持机的那只手通常会握住机身的上半部分,因为这样最符合杠杆原理;相应的,拇指热区基本会位于屏幕的前三分之一部分,偏向左上角或右上角。其次,iPad的屏幕相对较大,用户很难像使用iPhone那样瞄上一眼就能看到界面当中的几乎全部内容。正像对待普通的印刷品或是Web页面那样,用户通常会首先将目光聚焦于iPad界面的顶部区域,所以我们的设计方案也要相应的在这一点上符合用户习惯。换句话说,在操作iPad的过程中,无论是目光还是手指,它们的主要活动区域都是设备的上半部分。而机身的下半部分不仅会在很多时候被用户视而不见,而且在某些特定的环境中它真的是不可见的,例如当我们躺在床上的时候,这部分很可能被衣物或被子遮挡住,实在是悲催。

所以,与手机界面不同,在iPad及同类平板设备的应用当中,主要的交互控制对象应该被放置在界面的左上角或右上角,以便拇指可以很容易的触摸到。Instapaper和Twitter在这方面做的都不错:




需要注意的是,应该尽量避免将交互元素放在屏幕顶端正中间的位置,否则用户在进行操作的时候,手掌会将很大一部分内容遮住。实际上,任何会对下方内容产生直接控制作用的交互元素都不应该被放在这个位置。在The Daily的iPad应用当中,内容正上方有一个滑块,用户可以通过拖动它来前后切换文章页面。意图不错,不过当你执行这个操作的时候就会发现,自己的手掌会遮挡住文章内容,而手指则会挡住缩略图,体验弱爆了。单凭这一个地方的疏忽,这个设计方案就足够作为反例登场了。



又一个底部原则

我们可以从The Daily的失策当中了解到,对于iPad应用来说,在某些特定的情况下,控制元素还是避开顶端微妙。你可以将它们放在底部甚至侧面,只要控制元素本身及其所需的交互行为不会对内容的可读性造成影响。我们来看看Sydney Morning Herald's的iPad应用是怎样做的。如下图所示,在该应用的界面底部有一个页码指示器,当用户对其进行拖动操作的时候,对应页面中的文章标题就会以列表的形式出现在指示器的上方,使用户不用翻页就能大致了解其他页面当中的内容。虽然文章标题列表会将页面中的内容遮挡住,但在这个交互情景当中,用户最为关注的是列表中的文章标题,而不再是原来的主要内容区。



对于在不同的情况下究竟应该将控制元素放在顶部还是底部的问题,我们不妨在这里弱弱的归纳一下:

  • 对于那些起到界面导航作用的交互元素(例如“菜单”、“返回”、“关闭”等),以及用来完成分享、收藏、编辑、删除等功能的按钮,通常可以将它们放置在界面顶部。
  • 对于那些用于浏览或预览内容的控制元素来说,界面底部是最佳位置。

所以,我们可以在很多书籍或杂志应用当中看到,页面缩略图列表通常会被放在界面底部。假设你正在设计一款与地图相关的应用,界面当中有一个地标托盘,用户可以将地标从这个托盘当中拖拽出来,并“按”在地图上的某个地方。在这个例子当中,托盘同样应该被放在界面底部,这样可以保证当用户从托盘里将地标拖拽出来的时候,地图不至于被手遮挡住。

交互对象的尺寸

如果说交互对象的布局位置取决于平台类型及持机方式,那么它们的尺寸则在很大程度上由手指的大小来决定。我们必须将这些交互元素设计的足够大,才能保证用户可以进行准确的辨识和触击。

不过,要做的多大才算够呢?不妨抬起手看看自己的指尖。很多系统平台的设计规范都在这方面进行了描述,不过我个人觉得苹果做的仍是最棒的:理论上,可触击元素的最小尺寸应该为44像素(约1/4英寸或7毫米)见方(The comfortable minimum size of tappable UI elements is 44 x 44 points)。

请注意point与pixel的换算关系在Retina屏与普通屏幕之间区别。

在移动应用的上下文环境中,足够大的按钮不仅便于操作,而且可以让用户维持必要的注意力,避免被周围的环境所干扰。

44像素见方的最小规格只是一种理想状态下的情况,在实际当中,合理的折中方案通常是必需的。即使是iPhone用户界面中的很多原生控件也避开了这个规则的限制。最典型的一个例子就是系统自带的键盘,其中每一个键位的高度是44像素,但宽度只有30像素;而横屏状态下,其宽度是44像素,高度则变为38像素。不过这也是苹果的无奈之举,因为怎样都必须将完整的QWERTY键盘搞到界面当中,所以必须在设计方案当中有所取舍。

参考苹果的做法,当空间的局限使得我们确实无法实现44像素见方的设计方案时,应该尽量保证其44×30的最小规格。

元素的尺寸与空间布局

上个世纪,不少人都被卡西欧的计算器手表浪费了大量的青春年华。问题不仅仅在于那些微小的按键会让戴着它的人看上去很二,最不靠谱的是,这些按键的排布实在是太紧密了。你想按5,但通常会按到8或是2;与其说是计算器,还不如叫它幸运转盘更合适些。尺寸过小的按键以及毫无间隔空间的布局,是产生这种结果的两个最直接的原因。



为小屏幕设备进行界面设计的时候,这类挑战确实是我们经常需要面对的,而造成问题的根本原因却通常不是产品需求本身。无论是在计算器手表的全盛期,还是如今,我们时常会听到产品需求方翻来覆去的念叨着:“咱就把这些东西再挪近一些吧……我只想在这个工具栏里再加一个按钮……”。

如果我们必须在设计方案当中将交互元素排布的非常紧密,那么至少要把它们各自的尺寸尽量做大。想想iPhone原生的拨号键盘界面,或是Skype等应用。界面当中的拨号按键之间的间隔通常都很小,甚至没有间距;而每个按键的尺寸几乎可以用巨大来形容,因为这样可以有效的降低误操作的几率。



其实,无论是iPhone原生的拨号界面,还是上图所示的Skype中的同类界面,它们都在底部导航工具栏的上方放置了一些控制按键。如果以我们在前文当中提到的一些原则标准来衡量的话,这种做法其实不算得当;但是在这几个具体的情景当中,这些控制按键的大尺寸特质却可以有效的降低它们与底部导航工具栏之间的视觉冲突。

所以,要在有限的小屏幕可视区域当中打造出成功的用户界面设计方案,我们必须结合实际的产品需求,在交互元素的尺寸和空间布局等方面做好充分的权衡与判断。

Via Netmagazine
  • 大小: 18 KB
  • 大小: 23.5 KB
  • 大小: 22.7 KB
  • 大小: 42.7 KB
  • 大小: 40.5 KB
  • 大小: 30.4 KB
  • 大小: 33.2 KB
  • 大小: 37.3 KB
  • 大小: 37.4 KB
  • 大小: 19.8 KB
  • 大小: 22.6 KB
来自: Be For Web
2
0
评论 共 3 条 请登录后发表评论
3 楼 xuehaitao 2012-02-27 10:37
很经典的一篇文章,做产品设计时需要认真参考。
2 楼 geminiyellow 2012-02-26 11:31
1 楼 lqdsj 2012-02-25 11:59
不错,学习了,其中44px大小身有体会

发表评论

您还没有登录,请您登录后再发表评论

相关推荐

  • 八个实用的移动设备界面设计技巧

    移动设备与PC在屏幕和解决方案的不同导致两者的界面设计存在很多的不同,为此,本文提出了移动设备界面设计方面的8个有用的要点,希望对你在移动设备平台的界面设计有所帮助。布局、布局、布局设计布局归根结底是...

  • 激活blog

    激活blog  [STAThread()]  public static void Main(string[] args)  {   commandLineArgs = args;   bool noLogo = false;      SplashScreenForm.SetCommandLineArgs(args);      foreach (string parameter in Sp

  • 刚刚激活CSDN BLOG的账号!

    第一次使用BLOG! 很久以前就听说有blog这个东西了,但没什么印象,真正记住blog这个词的时候还是看关于“木子美”时才记住的。 我经常来csdn,但大都是看。我是个业余编程爱好者,没有文凭,只是一个职业高中毕业,没有什么文化底子,初中3年没好好学习,高中更别说了,职业高中是高中里最烂的!那时候我天天打篮球,打拳击,打架,抽烟,仅此而已。 后来我迷上了电脑,刚开始只是聊天,那时候我可以连续在q

  • 移动交互设计必知!移动触屏的手指触发尺寸

    事实上,他们建议的尺寸比用户平均手指尺寸小得多,从而导致用户在触摸移动设备时产生目标定位不精准的问题小的可触目标会让用户在使用时非常麻烦,因为他们需要更精准的定位。用户需要调整他们的手指,从指垫调整到...

  • 基于Windows CE平台的GPS移动设备设计

    文章以VS2005为软件平台,利用基于ARM处理器的WinCE 5.0嵌入式开发平台和GPS接收模块,通过合理使用串口通信,实现了GPS数据信号的接收与解码,并利用触摸屏进行显示,已基本具备GPS移动设备的雏形。

  • 一种GPS移动设备的设计和实现

    文章以VS2005为软件平台,利用基于arm处理器的WinCE 5.0嵌入式开发平台和GPS接收模块,通过合理使用串口通信,实现了GPS数据信号的接收与解码,并利用触摸屏进行显示,已基本具备GPS移动设备的雏形。

  • 电信设备-一种温室移动喷灌机的触摸屏设计.zip

    电信设备-一种温室移动喷灌机的触摸屏设计.zip

  • 打造触摸友好的交互设计:移动端触摸屏的目标尺寸

    同样,推及到触摸屏设备中,我们的目标尺寸如何呢?小型的触摸目标比大型的难于操控。当设计移动用户界面时,最好把目标尺寸做大一点,这样就能便于用户敲击。但这个“大”究竟需要多“大”,才能方便大多数用户呢?...

  • 又是为了触屏移动设备而设计

    相比于桌面计算设备及相关的软件环境,触屏移动设备所具有的交互特性几乎将用户体验设计师们带入了工业设计的领域;设计方案更多是在体现着人机工学方面的原理,而不再是仅仅用来规划内容与功能的视觉呈现方式 。 ...

  • 如何在移动APP中设计输入框

    交互设计在移动设备上遇到了许多挑战。其中一个最具挑战的问题是:在用户输入时如何利用有限的屏幕空间,其关键在于产品设计师、开发者和产品经理需要理解对于用户来说怎么样输入是最为简单的。这篇文章列出了三个...

  • 用PLC和触摸屏设计用户可编程的控制项目

    正常一般的项目,都是固定的控制动作,如果我们想要用PLC和触摸屏做一个用户可编程的控制系统,动作用户可随意编程(类似于CNC系统),那该如何实现?我最近就接手做实现了这样的一个项目:设备为自动打胶设备,因为...

  • 移动设备手势分析——用户是怎样操作手机的?

    许多新的交互模式仍在研究中,而我们也才刚刚了解到用户是如何理解并且使用他们的触屏设备的。自从一年半前我第一次研究用户是如何持握和使用手机之后,我一直在继续早先的研究,并且还探索了移动触屏交互人性化的...

  • 基于触摸传感器QT1101的触摸屏设计

    QT1101是QTouch电荷转移(QT)器件,是一款完整的数字控制器,能检测到接近或触摸多达10个独立按键时的信号,可广泛应用于MP3播放器、移动式电话、PC外围设备、电视机控制、定点设备、远距离控制等领域。详细介绍了QT...

  • 为移动而设计:交互设计篇

    在“为移动而设计值心急架构篇”中,我们看到了设计师在设计移动应用时需要面对的主要挑战。移动端所显示的内容,从观察条件、行为,到情感,这些方面的差异影响着用户。Elaine McVicar有12年的设计经验,目前在...

  • 触摸屏界面通用设计原则.pdf

    比如,随着互联网时代到来而产生的网页的界面,各种游戏和软件的界面,移动电话的操作界面以及触摸屏界面等,都是属于用户界面设计的范畴。   用户界面是人与机器之间交流、沟通的层面。用户界面设计发展...

  • 元器件应用中的电容触摸屏系统设计中需要实际考虑的问题

     要设计一款成功的投射式电容触摸屏系统,需要仔细考虑设备的机械设计、基底选择和用户接口,另外,在设计过程的所有阶段都不能忘记在成本和技术之间进行折衷。  与电阻式触摸屏技术不同,投射式电容触摸屏更易于...

  • 研究生毕业去中国移动设计院_研究:移动设备设计

    当第一部iPhone发行时,风靡科技界。 从那时起至今已有近5年的时间了... 但是,为移动Web设计是与普通Web设计完全不同的操作。 我们的网站是为大屏幕设计的,但与之相比,智能手机的屏幕尺寸实在太小,从而导致烦人...

  • 电容式触摸屏系统设计中的问题解决方法

    随着消费移动通信设备越来越多地采用数字方式和集成更多的功能,对于设备的设计来说,开发直观的创新型用户接口(UI)方案变得更为重要。作为用户接口设计的一部分,投射式电容触摸屏有助于应对这一挑战。

  • 电容式触摸屏系统设计中需要实际考虑问题

    随着消费移动通信设备越来越多地采用数字方式和集成更多的功能,对于设备的设计来说,开发直观的创新型用户接口(UI)方案变得更为重要。作为用户接口设计的一部分,投射式电容触摸屏有助于应对这一挑战。

  • pre_o_1csdn63m9a1bs0e1rr51niuu33e.a

    pre_o_1csdn63m9a1bs0e1rr51niuu33e.a

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics