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Oculus游戏部门负责人Jason Rubin在采访中解释了为什么时至今日VR依然极度缺乏3A游戏:所有开发者都等着其他人的作品,开发者之间相互学习并探索什么能做什么不能做。由于VR游戏领域几乎是零基础,开发者们的互相学习是非常重要的,当越来越多的VR游戏诞生,能够促使VR游戏开发越来越快。

两年前,Jason Rubin加入了Oculus VR公司,在饱受热议的Oculus Rift部门担任软件主开发。但很快出现了一个问题,正如他上周在采访中所述:“实际上并没有软件,只有VR本身。开发工具包才刚出现14到16个月。在我看来这一点很明确,没有优秀的游戏就无法发布硬件。”

因此,在接下来的两年中,担任Oculus全球工作室主管的Rubin一直与公司内部的开发者及第三方开发者合作,以确保在Oculus Rift头盔上市时,也有一批生命力旺盛、兼容并收的游戏一并发布。“我的工作就是找到能让Rift吸引消费者的内容,而我有专门的预算,就是到处寻找能做这类游戏的人员,来填补硬件发布时在游戏方面的空白。”



几天前,Oculus Rift在旧金山举行了为期三天的发布会,刚好赶上游戏者开发大会的开始,在发布会上有很多信息足以体现Rubin在弥补这些空白上的努力。

在为期一天的活动中,记者们分三批佩戴头盔进行试玩,可玩的游戏有40多款,其中有很多是与Rift一同发布。

缺口
一开始在VR头盔的首发阵容中,Rubin发现的最大缺口就是第三人称视角的游戏,“第三人称视角游戏成为缺口的原因在于:从VR纯粹主义者、研究人员和大学教授的角度来看,VR代表着非常具体的东西,就是类似星际迷航中可以呈现事物三维图像的全息甲板,而全息甲板并没有第三人称视角。在他们看来,第三人称非常让人厌恶。”

但Rubin看到了第三人称视角游戏的价值和潜力。如果游戏以第三人称视角演绎,玩家所控制的角色一般都是自己的下方或者附近,因此仍能感受第一人称视角的体验。玩家基本扮演了摄像机的角色,但由于VR的特殊性,他们仍会有置身游戏现场的感觉。



这里有部分原因是由于开发者可以修改视图,比如将双眼轴距扩大,使玩家感觉自己像个巨人。

第三人称视角也可以用在桌游类型中,比如《空中机械师》(Airmech)这款游戏,玩家就像站在大型全息桌前,对这款实施战略游戏进行操控。

Rubin表示:“这只是一类工作。”《空中机械师》也代表了Rubin团队的另一类工作:“它已经可以在Oculus头盔上运行了,开发者本打算做一款小游戏,而我希望能将它发展成大型游戏。”上周在发布会上这款游戏吸引了很多关注,不过它的最终样貌将会比原版更加成熟。

至于Crytek公司的VR游戏《攀登》(The Climb),Rubin则给了他们相反的建议:“Cryteck本打算做成大型游戏,他们向我展示了概念,表示玩家会攀爬各种东西。而我认为一个悬崖就够了,还是把它做成攀岩游戏吧。”最初,开发者都反对这个想法,不过Rubin说服了他们。



“还有很大的空白,在我们能做的东西中,现在我们甚至连皮毛都还没有触及。不过现在,我们的确有了足够丰富和吸引人的内容,让大家觉得有可玩性。”

目前,Oculus Studios只有两款游戏的IP:《Hero Bound》和《Dead and Buried》。Rubin表示:“没有Oculus Studios,这些游戏都不会出现。”

《Hero Bound》是一款类似塞尔达《Zelda》的游戏,由Gunfire Games开发。这家工作室的开发者几乎全部来自《暗黑血统》(Darksiders)的开发公司Vigil Games。

Rubin透露:在Oculus雇用这些开发人员之前,Gunfire Games公司已濒临破产,“如果Oculus不介入的话,也许他们全都离开了。”而现在这家工作室正在开发《Chronos》,这是一款风格更加黑暗的第三人称动作游戏。

手柄
与HTC Vive VR头盔不同,这次Oculus不会发布自己的手柄,而是联同Xbox One无线手柄一同发售。Oculus Touch手柄会在今年下半年出现,为Oculus平台和另一波游戏制造第二次发布机会。

Rubin表示:他并不担心Rift因为没有手柄,就被Vive抢去用户。“也许有些人会说:我今天想要用手柄控制,这就是我要发言的时候了。我可以满怀信心地说,这次的首发阵容很强大,购买Oculus Rift头盔的用户会有大量的游戏可以玩,足够玩到明年。而如果我这个月发布了Touch手柄,就不会有这种感觉。游戏需要的时间更多,这些游戏现在已经准备好发布了。我可以直视他们的双眼,坦然表示这次首发的内容足够充实。”



Rubin表示:等Oculus Touch手柄发布时,会另外举行一个手柄单独的大型发布会。

不过,甚至在上周的发布会上,也有几款游戏使用了Touch手柄。而Rubin目前已经开始将注意力转向Touch手柄支持的游戏上了,他在准备第二次要发布的游戏,并查找首发阵容所存在的空白。“我们的重点在于,发布时能有尽可能多的游戏,也继续支持创新和媒介。”

尽管下一波支持Touch手柄的游戏会与手柄一并问世,但并不代表Oculus和Rift的开发者们会放弃使用传统手柄的VR游戏。Rubin表示:“我们会继续支持手柄。”

3A游戏
随着Rubin的工作重心从Rift的首发转向Touch手柄的首发,他已经在考虑下一步的工作了。即便在这两项工作结束之后,也还有很多事情要做。“如果一切完美无缺,那就不需要我了。不过事实上恰恰相反,我们还是得从零开始。”

Rubin认为,随着越来越多的VR游戏面世,人们能从中学到更多经验教训,主要体现在两个方面:

一、有自己游戏引擎的工作室,在游戏开发中改进授权给其他开发者的引擎。因此在研发《攀登》游戏时,Crytek公司学到的经验就可以反馈给Crytek引擎,同样Epic和Unreal引擎也是如此。

二、开发者也能从其他人的游戏中获益良多。Rubin表示,他上周花了很多时间,带一名开发者观看别人开发的游戏。他还给很多开发者展示了Ubisoft公司开发的《Eagle Flight》游戏,从中学习如何在某些时刻减少周边的视野,使得穿插飞行所造成的晕眩感减到最小。他还引导大家观看VR Sports,了解如何控制投掷的感觉。

“这是我们第一次将所有内容放在一起展示,开发者观看彼此的游戏。看得越多,开发者提高的速度也就越快,这对每个人都有好处。”

他们观看的范围甚至还包括其他VR头盔的游戏。Rubin表示,他特别欣赏PlayStation VR的游戏:《伦敦劫案》(The London Heist)以及《RIGS:机械化战斗联盟》(RIGS: Mechanized Combat League)。这些经验教训对于VR游戏的成长至关重要,并且VR游戏也还有很大的成长空间。

“目前我们能做的游戏规模和总量就是这些了,不过随着时间流逝,我们需要制作类似《使命召唤》(Call of Duty)之类的3A游戏。目前我们还没有足够的时间做一个那样的游戏,虽然在2014年我们发布了开发者工具包第二代,但制作3A游戏的时间不够,更不用说我们还不知道在VR中如何实践。随着时间过去,我会逐渐转向更高层面的工作。小型公司能够自给自足之后,我会转向更大型的游戏,也许能负责的游戏也就越来越少。”

Rubin表示:随着游戏质量的增长,游戏的深度也就会增加,从而造成开发时间和对经验的需求随之增长。他表示3A游戏目前还是无法填补的空白,“如果在我们发布开发工具包的时候,你们就着手开发《侠盗猎车手》,那么现在还没完成呢。”

不过,Rubin目前对Oculus能够发布30款游戏很有信心。“硬件发布最关键的就是内容,我们今天聚集在这里,就是为了向大家展示我们拥有多么强大的首发游戏阵容。”

英文来源:http://www.polygon.com/virtual-reality/2016/3/23/11283184/oculus-jason-rubin-interview
翻译:孙薇
审校:唐小引
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