虽然各种各样的游戏井喷而出,其中游戏系统却是可圈可点。这里针对几个比较典型的游戏系统进行讨论。
外观装备系统,用户是为了什么付费?
在一定消费水平下,所有核心用户都愿意,为其在游戏中有更好的形象而付出相应费用。这就涉及到两个关键词:核心用户、更好的形象。核心用户代表的永远只是少部分的玩家,并且核心用户应该是愿意为游戏付出相应费用的,如果是一毛不拔的玩家,相信没有厂商愿意将他认作核心用户。而更好的形象则仅仅代表视觉效果。
接下来的问题值得引起重视,不少厂家把时装与属性绑定销售,而这并非良性现象。与属性挂钩即代表一定程度上的强制性消费,这将极大地打击到大部分非核心用户的游戏积极性。而核心用户虽然乐于看到形象更好的同时得到属性提升,但是在更换形象的时候又必将考虑到更换属性所一并付出的费用。
事实上用户的初衷只是想要更好的形象。《剑灵》《剑网三》《英雄联盟(微博)》这些游戏的外观系统都值得参考借鉴。
智能指引系统,是用户便捷还是游戏败笔?
所谓的智能指引系统具体的说就是:自动寻路、自动刷怪这类AI辅助甚至替代手动操作的系统。这种系统在端游时代争议非常大,但是转到手游时代,几乎就听不到这种声音了。非要找个原因的话,这得赖到手游用户的碎片化时间。手游相比端游来说更加倾向便捷性,几乎找不到一款游戏必须手动刷副本、手动找npc。
然而接下来的问题却是值得思考的,如果这些智能系统过多并且AI非常智能的话,那么游戏要给用户带来的什么样的游戏体验?自动升级然后请求付费接着再自动升级,结果玩家得到一个高级账号并为之付出了相应费用,接着便是玩家流失。
这也是为什么各大产商在研发时便没有强化AI智能,甚至把AI做得不够人性化。但是小编更希望的是游戏里面不存在这种智能系统,这样厂商就必须把更多精力放在如何优化游戏,使得玩家即使手动操作也不觉得繁琐,甚至喜欢手动操作,因为这才是游戏的根本——互动性。啪啪三国在这个问题上处理的比较好,战斗前需要根据敌我阵容进行手动调整,战斗时候手动释放更好的技能组合,有兴趣的朋友可以体验一下。
升级与战斗之间的关联性才是游戏核心
这里将所有的战力提升系统归纳为升级系统,而游戏的核心玩法称之为战斗系统。在手游还没出现真正意义上的竞技游戏时,暂且不讨论没有升级系统或者升级系统非常弱的情况。战斗决定了游戏性,而升级决定了付费力。
页游时代的升级系统做得非常过分,装备、占星、骑宠、宝石、战魂诸如此类一应俱全,而且一般还有战力提升提示,告诉你还有哪个系统没点。手游也大有效仿之势。
提供更多的战力提升方式对游戏而言并非坏事,但是依靠大量的升级系统来挖掘用户消费力,小编无法认同。相反的,比如啪啪三国2.5版本新增的装备系统,作为一个非收费性的升级系统,它反而更能进一步提升玩家粘性。通过更频繁的刷副本,消耗更多的碎片化时间即可提升战力,这正是非高消费玩家所热衷的。而让这部分玩家投入更多的时间,即代表他们有更多的可能转化为核心用户,并进行更多的消费。
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