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FMS]一步一步学Flash Media Server(四)

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今天我们讲一个非常简单的多人聊天功能,同样我们也没有服务端代码,今天要用到一个新东西—-SharedObject

先看一段代码,更改一下上一节中的代码:

 

package net.smilecn.chat{ 
    
    import flash.display.Sprite; 
    import flash.net.NetConnection; 
    import flash.net.SharedObject; 
    import flash.events.NetStatusEvent; 
    import flash.events.SyncEvent; 
    import flash.events.MouseEvent; 
    import fl.controls.TextArea; 
    import fl.controls.Button; 
    import fl.controls.TextInput; 
  
    
    public class Chat extends Sprite{ 
        
        private var nc:NetConnection; 
        private var rtmpUrl:String = "rtmp://localhost/chat"; 
        private var button:Button; 
        private var textArea:TextArea; 
        private var textInput:TextInput; 
        private var chatMsg_so:SharedObject; 
        private var userName:String = "user001"; 
    
        public function Chat():void{ 
            textArea=new TextArea(); 
            textArea.setSize (200,300); 
            textArea.move (20,20); 
            addChild (textArea); 
  
            textInput=new TextInput(); 
            textInput.width = 140; 
            textInput.move (20,330); 
            addChild (textInput); 
  
            button=new Button(); 
            button.width=50; 
            button.label="发送"; 
            button.move (170,330); 
            addChild(button); 
            button.addEventListener (MouseEvent.CLICK,sendMsg); 
            
            
            nc=new NetConnection(); 
            nc.addEventListener (NetStatusEvent.NET_STATUS,netStatusHandler); 
            nc.connect (rtmpUrl); 
        } 
        
        private function netStatusHandler(event:NetStatusEvent):void{ 
            if(event.info.code == "NetConnection.Connect.Success"){ 
                chatMsg_so=SharedObject.getRemote("chatMsg",nc.uri,false); 
                chatMsg_so.connect (nc); 
                chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO); 
            } 
        } 
        
        private function checkSO (event:SyncEvent):void{ 
             for (var i:uint; i<event.changeList.length; i++) 
             { 
                    switch (event.changeList[i].code) 
                    { 
                        case "clear" : 
                            trace("clear"); 
                            break; 
                        case "success" : 
                             trace (chatMsg_so.data.msg); 
                             break; 
  
                        case "change" : 
                             textArea.appendText (chatMsg_so.data.msg + " "); 
                             break; 
                   } 
             } 
        } 
        
        private function sendMsg (e:MouseEvent):void{ 
             chatMsg_so.setProperty ("msg",userName + ":" + textInput.text); 
             textArea.appendText (userName + ":" + textInput.text + " "); 
             textInput.text = ""; 
        } 
  
  
    } 
    
}

 

 

要看到效果,我们先了布一份EXE的文件,相当一个客户端,然后把userName改一个名字,前一个是user001,这个我们就改成user002,将那个EXE打开,再将FLASH里的这个发布,试着打上文字点发布,看看是不是达到了聊天的效果.

接下来来讲解一下代码:

在连接成功之后,有这样一句代码:chatMsg_so=SharedObject.getRemote(”chatMsg”,nc.uri,false);

chatMsg_so是我们定义的一个SharedObject实例,SharedObject–共享对象,官方的解释是这样的:

SharedObject 类用于在用户计算机或服务器上读取和存储有限的数据量。 使用共享对象,可在永久贮存在本地计算机或远程服务器上的多个客户端 SWF 文件和对象之间实现实时数据共享。 本地共享对象类似于浏览器 Cookie,远程共享对象类似于实时数据传输设备。

SharedObject可以用来存储数据,这里我们用到它是存储我们的聊天数据.

getRemote方法是得到一个远程共享对象,就是FMS上的一个共享对象,名字叫chatMsg,地址是nc.uri,最后一个参数是是否以文件的形式保存下来,false表示不保存,当服务器上有这样一个名为chatMsg的共享对象时,这个方法就会得到这个共享对象,如果没有这相共享对象,就会创建一个名为chatMsg的共享对象.

我们的代码中,第一个客户连进去后会创建一个共享对象,其它用户再进去,就是得到这个共享对象.

chatMsg_so.addEventListener (SyncEvent.SYNC,checkSO);

这句代码是侦听共享对象的状态

event.changeList[i].code就是状态,这里我们用了三个状态—-clear,success,change

clear是清除数据时(我们的代码中第一个人进去时会触发)
success是成功(我们的代码中自己发消息时会触发)
change是改变(我们的代码中别人发消息时会触发)

我们实现这个聊天功能实际是每个人去改变这个共享对象,然后共享对象改变了就会通知所有的客户端,其它人就会收到这个消息(注意自己不会收到change消息).

这个聊天在实际中用处不大,这里只是介绍共享对象的一个使用方式,而且这种聊天还有很多功能都没有实现.(本人不喜欢用共享对象)

在后面我们会讲解怎么写服务端代码,这两节都没有写服务端代码.下节继续.

 

转自:http://blog.smilecn.net/?p=33

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