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jme学习笔记例11

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import com.jme.app.SimpleGame;
import com.jme.app.BaseGame;
import com.jme.renderer.Camera;
import com.jme.renderer.ColorRGBA;
import com.jme.scene.Node;
import com.jme.scene.Text;
import com.jme.scene.shape.Box;
import com.jme.scene.state.*;
import com.jme.input.*;
import com.jme.util.Timer;
import com.jme.util.TextureManager;
import com.jme.util.LoggingSystem;
import com.jme.system.DisplaySystem;
import com.jme.system.JmeException;
import com.jme.math.Vector3f;
import com.jme.image.Texture;
import com.jme.light.PointLight;
import java.util.logging.Level;
/**
* Started Date: Jul 29, 2004<br><br>
*
* Is used to demonstrate the inner workings of SimpleGame.
*
* @author Jack Lindamood
*/
public class HelloSimpleGame extends BaseGame {
public static void main(String[] args) {
HelloSimpleGame app = new HelloSimpleGame();
app.setDialogBehaviour(SimpleGame.ALWAYS_SHOW_PROPS_DIALOG);
app.start();
}
/** The camera that we see through. */
protected Camera cam;
/** The root of our normal scene graph. */
protected Node rootNode;
/** Handles our mouse/keyboard input. */
protected InputHandler input;
/** High resolution timer for jME. */
protected Timer timer;
/** The root node of our text. */
protected Node fpsNode;
/** Displays all the lovely information at the bottom. */
protected Text fps;
/** Simply an easy way to get at timer.getTimePerFrame(). */
protected float tpf;
/** True if the renderer should display bounds. */
protected boolean showBounds = false;
65
/** A wirestate to turn on and off for the rootNode */
protected WireframeState wireState;
/** A lightstate to turn on and off for the rootNode */
protected LightState lightState;
/** Location of the font for jME's text at the bottom */
public static String fontLocation = "com/jme/app/defaultfont.tga";
/**
* This is called every frame in BaseGame.start()
* @param interpolation unused in this implementation
* @see com.jme.app.AbstractGame#update(float interpolation)
*/
protected final void update(float interpolation) {
/** Recalculate the framerate. */
timer.update();
/** Update tpf to time per frame according to the Timer. */
tpf = timer.getTimePerFrame();
/** Check for key/mouse updates. */
input.update(tpf);
/** Send the fps to our fps bar at the bottom. */
fps.print("FPS: " + (int) timer.getFrameRate() + " - " +
display.getRenderer().getStatistics());
/** Call simpleUpdate in any derived classes of SimpleGame. */
simpleUpdate();
/**
Update controllers/render states/transforms/bounds for
rootNode.
*/
rootNode.updateGeometricState(tpf, true);
/**
If toggle_wire is a valid command (via key T), change
wirestates.
*/
if (KeyBindingManager
.getKeyBindingManager()
.isValidCommand("toggle_wire", false)) {
wireState.setEnabled(!wireState.isEnabled());
rootNode.updateRenderState();
}
/**
If toggle_lights is a valid command (via key L),
change lightstate.
*/
if (KeyBindingManager
.getKeyBindingManager()
.isValidCommand("toggle_lights", false)) {
lightState.setEnabled(!lightState.isEnabled());
rootNode.updateRenderState();
}
66
/**
If toggle_bounds is a valid command (via key B),
cha
nge bounds.
*/
if (KeyBindingManager
.getKeyBindingManager()
.isValidCommand("toggle_bounds", false)) { showBounds = !showBounds;
}
/**
If camera_out is a valid command (via key C), show camera
location.
*/
if (KeyBindingManager
.getKeyBindingManager()
.isValidCommand("camera_out", false)) {
System.err.println("Camera at: " + display.getRenderer().getCamera().getLocation()); } }
/**
* This is called every frame in BaseGame.start(), after update()
* @param interpolation unused in this implementation
* @see com.jme.app.AbstractGame#render(float interpolation)
*/
protected final void render(float interpolation) {
/**
Reset display's tracking information for
number of triangles/vertexes
*/
display.getRenderer().clearStatistics();
/** Clears the previously rendered information. */
display.getRenderer().clearBuffers();
/** Draw the rootNode and all its children. */
display.getRenderer().draw(rootNode);
/**
If showing bounds, draw rootNode's bounds, and the
bounds of all its children.
*/
if (showBounds)
display.getRenderer().drawBounds(rootNode);
/** Draw the fps node to show the fancy information at the bottom. */
display.getRenderer().draw(fpsNode);
/** Call simpleRender() in any derived classes. */ simpleRender(); }
/**
* Creates display, sets up camera, and binds keys.
* Called in BaseGame.start() directly after
* the dialog box.
* @see com.jme.app.AbstractGame#initSystem() */
67
protected final void initSystem() {
try {
/**
Get a DisplaySystem acording t
o the renderer
selected in the startup box.
*/
display = DisplaySystem.getDisplaySystem(properties.getRenderer());
/** Create a window with the startup box's information. */
display.createWindow(
properties.getWidth(),
properties.getHeight(),
properties.getDepth(),
properties.getFreq(),
properties.getFullscreen());
/**
Create a camera specific to the DisplaySystem that works
with the display's width and height
*/
cam =
display.getRenderer().createCamera(
display.getWidth(), display.getHeight());
} catch (JmeException e) {
/**
If the displaysystem can't be initialized correctly,
exit instantly.
*/
e.printStackTrace(); System.exit(1); }
/** Set a black background.*/ display.getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA.black);
/** Set up how our camera sees. */
cam.setFrustumPerspective(45.0f,
(float) display.getWidth() /
(float) display.getHeight(), 1, 1000);
Vector3f loc = new Vector3f(0.0f, 0.0f, 25.0f);
Vector3f left = new Vector3f( -1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3f up = new Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
Vector3f dir = new Vector3f(0.0f, 0f, -1.0f);
/** Move our camera to a correct place and orientation. */
cam.setFrame(loc, left, up, dir);
/** Signal that we've changed our camera's location/frustum. */
cam.update();
/** Assign the camera to this renderer.*/ display.getRenderer().setCamera(cam);
/** Create a basic input controller. */
input = new FirstPersonHandler(this, cam, properties.getRenderer());
/** Signal to all key inputs they should work 10x faster. */
input.setKeySpeed(10f); input.setMouseSpeed(1f);
68
/** Get a high resolution timer for FPS updates. */
timer = Timer.getTimer(properties.getRenderer());
/** Sets the title of our displa
y. */
display.setTitle("SimpleGame");
/**
Signal to the renderer that it should keep track of
rendering information.
*/ display.getRenderer().enableStatistics(true);
/** Assign key T to action "toggle_wire". */
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"toggle_wire",
KeyInput.KEY_T);
/** Assign key L to action "toggle_lights". */
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"toggle_lights",
KeyInput.KEY_L);
/** Assign key B to action "toggle_bounds". */
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"toggle_bounds",
KeyInput.KEY_B);
/** Assign key C to action "camera_out". */
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"camera_out", KeyInput.KEY_C); }
/**
* Creates rootNode, lighting, statistic text, and other basic
* render states.
* Called in BaseGame.start() after initSystem().
* @see com.jme.app.AbstractGame#initGame()
*/
protected final void initGame() {
/** Create rootNode */ rootNode = new Node("rootNode");
/** Create a wirestate to toggle on and off. Starts disabled with
* default width of 1 pixel. */
wireState = display.getRenderer().createWireframeState();
wireState.setEnabled(false); rootNode.setRenderState(wireState); /** Create a ZBuffer to display pixels closest to the camera
above farther ones. */
ZBufferState buf = display.getRenderer().createZBufferState();
buf.setEnabled(true); buf.setFunction(ZBufferState.CF_LEQUAL); rootNode.setRenderState(buf);
// -- FPS DISPLAY // First setup alpha state
69
/** This allows correct blending of text and what is already
rendered below it*/
AlphaState as1 = display.getRenderer().createAlphaState();
as1.setBlendEnabled(true);
as1.setSrcFunction(AlphaState.SB_SRC_AL
PHA);
as1.setDstFunction(AlphaState.DB_ONE);
as1.setTestEnabled(true);
as1.setTestFunction(AlphaState.TF_GREATER); as1.setEnabled(true);
// Now setup font texture
TextureState font = display.getRenderer().createTextureState();
/** The texture is loaded from fontLocation */
font.setTexture(
TextureManager.loadTexture(
SimpleGame.class.getClassLoader().getResource(
fontLocation),
Texture.MM_LINEAR,
Texture.FM_LINEAR,
true)); font.setEnabled(true);
// Then our font Text object.
/** This is what will actually have the text at the bottom. */
fps = new Text("FPS label", "");
fps.setForceView(true); fps.setTextureCombineMode(TextureState.REPLACE);
// Finally, a stand alone node (not attached to root on purpose)
fpsNode = new Node("FPS node");
fpsNode.attachChild(fps);
fpsNode.setRenderState(font);
fpsNode.setRenderState(as1); fpsNode.setForceView(true);
// ---- LIGHTS
/** Set up a basic, default light. */
PointLight light = new PointLight();
light.setDiffuse(new ColorRGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
light.setAmbient(new ColorRGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f));
light.setLocation(new Vector3f(100, 100, 100)); light.setEnabled(true);
/** Attach the light to a lightState and the lightState to rootNode. */
lightState = display.getRenderer().createLightState();
lightState.setEnabled(true);
lightState.attach(light); rootNode.setRenderState(lightState);
/** Let derived classes initialize. */ simpleInitGame(); /** Update geometric and rendering information for both the
rootNode and fpsNode. */ rootNode.updateGeometricState(0.0f, true);
70
rootNode.updateRenderState();
fpsNode.updateGeometricState(0.0f, true);
fpsNode.updateRenderState();
}
protected void simpleInitGame() {
rootNode.attachChild(new Box("my box",
new Vector3f(0,0,0), new Vector3f(1,1,1)));
}
/**
* Can be defined in derived classes for custom updating.
* Called every frame in update.
*/ protected void simpleUpdate() {}
/**
* Can be defined in derived classes for custom rendering.
* Called every frame in render.
*/ protected void simpleRender() {}
/**
* unused
* @see com.jme.app.AbstractGame#reinit()
*/
protected void reinit() { }
/**
* Cleans up the keyboard.
* @see com.jme.app.AbstractGame#cleanup()
*/
protected void cleanup() {
LoggingSystem.getLogger().log(Level.INFO, "Cleaning up resources.");
input.getKeyBindingManager().getKeyInput().destroy(); InputSystem.getMouseInput().destroy(); } }

这个程序介绍了wireframestate, 定时器,draw(),摄像机创建,和显示系统创建,你将学到如何创建和定制你的入口类,
这将给simplegame带来一些神秘的作用.
    这么多的代码你感到无从下手吧,我们先看开头:
public static void main(String[] args) {
HelloSimpleGame app = new HelloSimpleGame();
app.setDialogBehaviour(SimpleGame.ALWAYS_SHOW_PROPS_DIALOG);
app.start();
} 
让我们看app.start()
public final void start() {
LoggingSystem.getLogger().log(Level.INFO, "Application started.");
try {
getAttributes();
initSystem();
assertDisplayCreated();
initGame();
//main loop
while (!finished && !display.isClosing()) {
//update game state, do not use interpolation parameter
update( -1.0f);
//render, do not use interpolation parameter
render( -1.0f);
//swap buffers
72
display.getRenderer().displayBackBuffer();
}
} catch (Throwable t) {
t.printStackTrace();
}
cleanup();
LoggingSystem.getLogger().log(Level.INFO, "Application ending.");
display.reset();
quit();
} 
别被这个吓着,我们看程序调用的顺序
1) getAttributes(): 得到用户选择的 monkey dialog box属性
2) initSystem(): 调用initSystem() 创建 “system” 部分
3) assertDisplayCreated(): 检查显示系统是否被创建
4) initGame(): 初始化游戏
5) while ():  游戏在什么地方运行
6) update(-1): 调用update()改变对象值
7) render(-1): 调用render() 绘制对象值
8) displayBackBuffer() : 显示全部以前绘制的
9) 循环直到完成
10) cleanup() -- quit() : 关闭应用
这个顺序是渲染系统的基础. 让我们看 initSystem():

protected final void initSystem() {
try {
/**
Get a DisplaySystem acording to the renderer
selected in the startup box.
*/
display = DisplaySystem.getDisplaySystem(properties.getRenderer());
/** Create a window with the startup box's information. */
display.createWindow(
properties.getWidth(),
properties.getHeight(),
properties.getDepth(),
properties.getFreq(),
properties.getFullscreen());

这里我们使用你输入的参数对游戏进行设置. 
注意DisplaySystem 是一个singleton类 我么需要初始化静态方法 getDisplaySystem.
对我们的眼睛来说什么颜色是最适合的? 下一步我们创建摄像机:
/**
Create a camera specific to the DisplaySystem that works
with
the display's width and height
*/
cam =
display.getRenderer().createCamera(
display.getWidth(),
display.getHeight());

用renderer’s给出的高和宽创建摄像机, 下面我简单地创建背景颜色,这里没有什么复杂的

/** Set a black background.*/
display.getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA.black);  
现在你要为你的数学抓狂了!我们要建立一个视锥:
/** Set up how our camera sees. */
cam.setFrustumPerspective(45.0f,
(float) display.getWidth() /
(float) display.getHeight(), 1, 1000); 

jme的视锥是如何消隐对象的(比如一个三维物体的背面让其不可见)
请看下面的图片:



 连接的文章包含了一个非常好的如何消隐视锥的文章
这里我高度建议你如果对jme的内部机制感兴趣。你可以看到这个例子的视锥是一个被切割的金字塔
我定义视锥的视角是投影到屏幕的高和宽,看起来像图片中的表述,除了3d,每个事物看起来都如图片中
黄色区域,在定义我们的摄像机之后,我移动摄像机向后一个点:
Vector3f loc = new Vector3f(0.0f, 0.0f, 25.0f);
Vector3f left = new Vector3f( -1.0f, 0.0f, 0.0f);
Vector3f up = new Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
74
Vector3f dir = new Vector3f(0.0f, 0f, -1.0f);
/** Move our camera to a correct place and orientation. */
cam.setFrame(loc, left, up, dir);
/** Signal that we've changed our camera's location/frustum. */
cam.update();
/** Assign the camera to this renderer.*/

方法setFrame() 定为了摄像头的位置, 
这个方向是根据摄像头上下决定的。 
摄像头的信息被设置后,
 我必须更新摄像头 (类似更新renderstates, geometry, 和 sounds),设置摄像头被渲染. 下一步,我们创建
基础的移动按键使用一个预定义的类叫FirstPersonHandler

/** Create a basic input controller. */
input = new FirstPersonHandler(this, cam, properties.getRenderer());
/** Signal to all key inputs they should work 10x faster. */
input.setKeySpeed(10f);
input.setMouseSpeed(1f); 



 InputHandler类提供键盘和鼠标的控制,你的主程序你将制作一个扩展 InputHandler的类并定义你的输入句柄,
在这里,你的主游戏你将使用FirstPersonHandler,它定义鼠标和ADW键移动
注意我们设置key的速度是10倍快,通知FirstPersonHandler的readers10倍速度。
例如你可以让你的游戏切换走路和跑步两种状态,下面我使用一个timer更新我的FPS:
FirstPersonHa/** Get a high resolution timer for FPS updates. */
timer = Timer.getTimer(properties.getRenderer()); ndler extends InputHandler.

这个定时器使用'ticks'去获得非常精确的相隔帧的时间间隔,我们使用定时器去更新,最后,我设置一个
计数器并为显示设置一个标题:
/** Sets the title of our display. */
display.setTitle("SimpleGame");
/**
Signal to the renderer that it should keep track of
rendering information.
*/
display.getRenderer().enableStatistics(true); 


最后,我绑定T,L.B,C建和初始换系统,现在这个系统被初始化了,我设置游戏部分。
开始创建我的根节点,创建节点的渲染状态:
/** Create a wirestate to toggle on and off. Starts disabled with
* default width of 1 pixel. */
wireState = display.getRenderer().createWireframeState();
wireState.setEnabled(false);
75
rootNode.setRenderState(wireState);
/** Create a ZBuffer to display pixels closest to the camera
above farther ones. */
ZBufferState buf = display.getRenderer().createZBufferState();
buf.setEnabled(true);
buf.setFunction(ZBufferState.CF_LEQUAL);
rootNode.setRenderState(buf); 

首先是一个wirestate
The first is a wirestate. 
无论何时你按T的时候会使用,它绘制网线,不完全填充三角形。
随后我创建一个ZBufferState用来告诉rootnode如何渲染屏幕顶端的每个像素.绘制最接近你眼睛的方法,
 这是我设置buffer绘制LEQUAL开销要小,之后rootnode有它的渲染状态,为fpsnode显示屏幕顶端的文本,
第一个是beta状态:
/** This allows correct blending of text and what is already
rendered below it*/
AlphaState as1 = display.getRenderer().createAlphaState();
as1.setBlendEnabled(true);
as1.setSrcFunction(AlphaState.SB_SRC_ALPHA);
as1.setDstFunction(AlphaState.DB_ONE);
as1.setTestEnabled(true);
as1.setTestFunction(AlphaState.TF_GREATER);

同样我需要设置鼠标, 混合纹理的文本和背景绘制. 在alphastate之后, 我设置 text:
as1.setEnabled(true); 
// Now setup font texture
TextureState font = display.getRenderer().createTextureState();
/** The texture is loaded from fontLocation */
font.setTexture(
TextureManager.loadTexture(
SimpleGame.class.getClassLoader().getResource(
fontLocation),
Texture.MM_LINEAR,
Texture.FM_LINEAR,
true));
font.setEnabled(true); 

fpsNode把文本显示到屏幕上,下面,我创建屏幕底部的text对象  
// Then our font Text object.
/** This is what will actually have the text at the bottom. */
fps = new Text("FPS label", "");
fps.setForceView(true);
fps.setTextureCombineMode(TextureState.REPLACE); 

我使用它并允许用户更换字体。
默认情况下,只使用fpsNode的字体。

最后,我创建fpsNode。
我故意不分配到RootNode因为文本不应该被其他类型的对象一样控制。


// Finally, a stand alone node (not attached to root on purpose)
fpsNode = new Node("FPS node");
fpsNode.attachChild(fps);
fpsNode.setRenderState(font);
fpsNode.setRenderState(as1);
fpsNode.setForceView(true);
 
最后我创建灯光,灯光对象分配到LightStates---分配到Spatials,首先我创建灯光:
/** Set up a basic, default light. */
PointLight light = new PointLight();
light.setDiffuse(new ColorRGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
light.setAmbient(new ColorRGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f));
light.setLocation(new Vector3f(100, 100, 100));
light.setEnabled(true); 

光源定位在100,100,100和基础的环境弥漫色泽,下面把灯光分配到LightState并放进rootnode使它可以照亮
该节点的全部物体。
/** Attach the light to a lightState and the lightState to rootNode. */
lightState = display.getRenderer().createLightState();
lightState.setEnabled(true);
lightState.attach(light);
rootNode.setRenderState(lightState); 

geometry和renderstates被更新:
simpleInitGame();
/** Update geometric and rendering information for both the
rootNode and fpsNode. */
rootNode.updateGeometricState(0.0f, true);
rootNode.updateRenderState();
fpsNode.updateGeometricState(0.0f, true);

fpsNode.updateRenderState(); 

0是一个时间值传递给所有控制器应该更新的对象。

updateGeometricState和updateRenderState在几何形状或绘制状态被改变时调用。
正确设置游戏后,我们
进入一个更新/渲染的无限循环。
首先,让我们来看看更新。
在更新的第一件事情就是设置帧之间的时间:


/** Recalculate the framerate. */
timer.update();
/** Update tpf to time per frame according to the Timer. */
更新我的time对象在update被调用的前后,这样我就有每帧的准确间隔时间,检查键盘的输入,更新屏幕底部的文本
/** Check for key/mouse updates. */
input.update(tpf);
/** Send the fps to our fps bar at the bottom. */
fps.print("FPS: " + (int) timer.getFrameRate() + " - " +
display.getRenderer().getStatistics());
/** Call simpleUpdate in any derived classes of SimpleGame. */

在场景图改变后 ,更新场景图根节点下的所有几何信息:
/**
Update controllers/render states/transforms/bounds for
rootNode.
*/
rootNode.updateGeometricState(tpf, true);

最后是update()检查key的按键,注意如果一个键改变一个渲染状态,方法
updateRenderState() 被调用,在更新之后,渲染发生,第一步是清空渲染信息,
/**
Reset display's tracking information for
number of triangles/vertexes
*/
display.getRenderer().clearStatistics();

jme的统计信息包括顶点和三角形的统计,如果顶点或三角形被渲染,计数器会增加,每帧信息会被重置,
下面我们清空缓冲区
/** Clears the previously rendered information. */
display.getRenderer().clearBuffers();

这样我们就清除了以前绘制的东东,如果不这样做,每帧会重复叠加,下面绘制rootnode和fpsnode
/** Draw the rootNode and all its children. */
display.getRenderer().draw(rootNode);
/**
If showing bounds, draw rootNode's bounds, and the
bounds of all its children.

*/
if (showBounds)
display.getRenderer().drawBounds(rootNode);
/** Draw the fps node to show the fancy information at the bottom. */
display.getRenderer().draw(fpsNode);
/** Call simpleRender() in any derived classes. */
simpleRender(); 


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    Python库是一组预先编写的代码模块,旨在帮助开发者实现特定的编程任务,无需从零开始编写代码。这些库可以包括各种功能,如数学运算、文件操作、数据分析和网络编程等。Python社区提供了大量的第三方库,如NumPy、Pandas和Requests,极大地丰富了Python的应用领域,从数据科学到Web开发。Python库的丰富性是Python成为最受欢迎的编程语言之一的关键原因之一。这些库不仅为初学者提供了快速入门的途径,而且为经验丰富的开发者提供了强大的工具,以高效率、高质量地完成复杂任务。例如,Matplotlib和Seaborn库在数据可视化领域内非常受欢迎,它们提供了广泛的工具和技术,可以创建高度定制化的图表和图形,帮助数据科学家和分析师在数据探索和结果展示中更有效地传达信息。

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