`
hereson3
  • 浏览: 159950 次
  • 性别: Icon_minigender_2
  • 来自: 广州
社区版块
存档分类
最新评论

LOD地形设计(二)

阅读更多
自从LOD地形第一节推出以来,受到不少朋友的关注,本人真是受宠若惊,无奈自己水平有限,怕写不好让大家对自己失望,我只能勉为其难,努力去写,同时欢迎高人能手给于指正,大家共同学习,共同提高! LOD地形的四叉树算法原理就是对地形进行四叉树分割,同时检查该节点是否位于视截体内部,如果在视截体内部且满足视距,周围点高程误差等条件时,则对该节点继续分割,否则不予分割。其中重点是视截体的计算,以及地形的分割及渲染。下面介绍几个系统中用到的类。 首先介绍标志节点是否分割的类Bit 类定义: //该类根据节点的位置,为每个节点在标志段里相应位设一个标识。 /*********************************************************************** * Copyrights Reserved by QinGeSoftware * Author : Qinge * Filename : Bit.h 1.0 * Date: 2008-1-10 ************************************************************************/ #pragma once class Bit { public: void SetScale(int nScale); //伸缩系数 void Set(int x, int y, BOOL bFlog=TRUE); //设置标志位 void Reset(); //标志清零 BOOL CreateBits(int nXBites, int nRows); //创建标志数组 BOOL IsTrue(int x, int y); //查询该位标志 public: Bit(); virtual ~Bit(void); private: unsigned char *m_pBits; //存储位标志的指针 int m_nXBytes; //X方向的字节数 int m_nZRows; //Z方向的行数 int m_nScale; //伸缩系数 }; //类实现文件 /*********************************************************************** * Copyrights Reserved by QinGeSoftware * Author : Qinge * Filename : Bit.cpp 1.0 * Date: 2008-1-10 ************************************************************************/ #include "StdAfx.h" #include "Bit.h" Bit::Bit(void) { m_pBits = NULL; //指针初始化为NULL m_nXBytes = 0; m_nZRows = 0; m_nScale = 1; //不能初始化为0,因为是除数 } Bit::~Bit(void) { if(m_pBits != NULL) { delete [] m_pBits; //释放指针 m_pBits = NULL; //置为空,否则会成为野指针 } } BOOL Bit::CreateBits(int nXBites, int nRows) { //nXBits 必须是8的倍数 m_nXBytes = nXBites/8+1; //想想为什么加1 m_nZRows = nRows; m_pBits = new unsigned char[m_nXBytes * m_nZRows]; //分配空间 memset(m_pBits, 0, m_nZRows * m_nXBytes); //标志段全部初始化0 return 0; } void Bit::SetScale(int nScale) { m_nScale = nScale; //提供操作私有变量的接口 } void Bit::Set(int x, int y, BOOL bFlog ) { x = x / m_nScale; //每隔m_nScale采样 y = y / m_nScale; unsigned char &c = m_pBits[y * m_nXBytes + x/8]; //获得某字符的引用,注意赋值方式,否则 unsigned char d = 0x80; //后面改了白该。 d = d >>(x%8); //根据X值得不同,首位右移相应位数。移位 // 使得每个节点对应一位。 if(bFlog) { c|=d; //把字符C与X相应的位置为1 } else { d = ~d; //和某节点对应的位为0,其余位为1 c &= d; //把字符C与X相应的位置为0 } } void Bit::Reset() { memset(m_pBits, 0, m_nXBytes * m_nZRows); } BOOL Bit::IsTrue(int x, int y) { x = x/m_nScale; y = y/m_nScale; unsigned char c = m_pBits[y*m_nXBytes+x/8]; //这次不是引用,想想为什么 unsigned char d = 0x80; c = c
分享到:
评论

相关推荐

    地形场景漫游说明文档(LOD地形 )

    场景漫游说明文档 包括场景切割地形LOD无限地形等等

    地形渲染的动态LOD四叉树算法

    地形渲染的动态LOD四叉树算法,读者应该熟悉递归程序设计,以及基本的VC OpenGL编程.

    论文研究-计算机辅助设计中的色彩调和美度评价模型.pdf

    LOD(Level Of Detail,层次细节)技术是解决大规模地形实时渲染的关键技术之一,通过这种技术可以较好地简化场景的复杂度,减少图形显示的失真度,满足一定的实时性要求。传统的算法将四叉树和LOD技术相结合将大...

    OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践

    13.1.1 地形与地理信息 354 13.1.2 特效实现 356 13.1.3 扩展节点组件 358 13.1.4 数据和场景管理 358 13.1.5 其他语言封装 360 13.2 开发者资源 360 13.2.1 实用网址 360 13.2.2 用户群体简介 361 13.3 ...

    三维渲染、开发论文集合

    主要包含以下论文: ------------------------------------ 3D建模与编程技术 D3DPR:基于Direct3D9的并行图形绘制系统 VRML描述的网上全景漫游 大规模三维场景可视化的数据组织方法...用VRML实现虚拟实验室的设计方法

    论文研究-二三维联动战场可视化系统的研究与实现.pdf

    采用动态分页调度算法结合LOD技术实现了海量三维地形数据的加载与显示,研究三维军标绘制技术,提出了一种基于可视范围动态计算投影区域的方法,解决了三维线、面标号纹理模糊不清问题。采用MVC设计模式搭建二三维...

    基于三维大地形模型的降落伞空投仿真系统 (2014年)

    降落伞应用日益广泛....并以VS2010为开发平台,利用ChinaStar GIS组件,设计与开发了基于三维大地形模型的飞机空投降落伞一体化仿真系统.通过对系统的试用和检验表明,系统对降落伞投放环境、飞机(队列)飞行及

    GPU PRO 6 PDF

    1. 动态GPU地形(Dynamic GPU Terrain) 2. 在GPU上通过镶嵌的带宽高效程序化网格(Bandwidth-Efficient Procedural Meshes in the GPU via Tessellation) 3. 物体碰撞时细分表面的实时形变(Real-Time ...

    三维航道GIS中大型场景的动态组织与可视化技术研究 (2008年)

    文中在对基于该技术实现的天津港三维港区与航道信息管理系统进行简单介绍的基础上,重点研究了基于空间网格索引技术、Delaunay三角网技术与LOD技术的港口地面景观与地形模型的动态组织与管理,以及基于多线程技术和...

    FlaxAPI:具有C#编辑器和C#API的旧存储库,用于在Flax Engine中创建游戏

    专为快速工作流程而设计,具有许多随时可用的功能,正等着您。 要了解更多信息,请访问网站( )。 该存储库包含一个开源的公共C#API以及亚麻编辑器的完整源代码。 欢迎任何人在基于Flax的游戏中贡献或使用修改后...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics