`

(6)、andengine之运动的小球

 
阅读更多

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.handler.physics.PhysicsHandler;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.sprite.AnimatedSprite;
import org.andengine.entity.util.FPSLogger;
import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.region.ITiledTextureRegion;
import org.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;
import org.andengine.opengl.vbo.VertexBufferObjectManager;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;

import android.util.DisplayMetrics;
/**
 * 运动的小球
 */
public class MovingBallActivity extends SimpleBaseGameActivity
{
 private static int winWidth = 854;
 private static int winHeight = 480;
 private final static float VELOCITY = 200;
 
 //图片纹理区域
 private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas;
 //动画(瓦片)图片纹理范围
 private TiledTextureRegion mTiledTextureRegion;

 @Override
 public EngineOptions onCreateEngineOptions()
 {
  setScreenDisplay();
  Camera camera = new Camera(0, 0, winWidth, winHeight);
  
  EngineOptions engineOptions = new EngineOptions(
    true,
    ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED,
    new RatioResolutionPolicy(winWidth, winHeight),
    camera);
  
  return engineOptions;
 }

 @Override
 protected void onCreateResources()
 {
  BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("images/");
  
  mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 64, 32, TextureOptions.BILINEAR);
  //动画图片的创建,参数pTileColumns:列, pTileRows:行
  mTiledTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory
    .createTiledFromAsset(mBitmapTextureAtlas, this, "face_circle_tiled.png", 0, 0, 2, 1);
  
  mBitmapTextureAtlas.load();
 }

 @Override
 protected Scene onCreateScene()
 {
  this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());
  Scene scene = new Scene();
  scene.setBackground(new Background(0.09804f, 0.6274f, 0.8784f));
  
  Ball ball = new Ball(10, 10, mTiledTextureRegion, getVertexBufferObjectManager());
  scene.attachChild(ball);
  
  return scene;
 }

 /**
  * 设置屏幕大小
  */
 private void setScreenDisplay()
 {
  DisplayMetrics outMetrics = new DisplayMetrics();
  getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(outMetrics);
  winWidth = outMetrics.widthPixels;
  winHeight = outMetrics.heightPixels;
 }
 /**
  * 球精灵的定义
  */
 private class Ball extends AnimatedSprite
 {
  private PhysicsHandler mPhysicsHandler;
  //前两个参数是球的初始位置
  public Ball(float pX, float pY,ITiledTextureRegion pTiledTextureRegion,VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager)
  {
   super(pX, pY, pTiledTextureRegion, pVertexBufferObjectManager);
   /*
    *  IModifier相当于IUpdateHandler的增强版,不能拥有onUpdate的业务更新方法,而且增加状态监听功能、自动注销功能和持续时间的设置。
    *  在这次的例子中首先登场的就是IUpdateHandler的实现
    * 一个模拟物理运动的IUpdateHandler,设置速度和加速度完成实体的运动。(构造函数的参数就是需要运动实体)
    */
   mPhysicsHandler = new PhysicsHandler(this);
   this.registerUpdateHandler(mPhysicsHandler);
   mPhysicsHandler.setVelocity(VELOCITY, VELOCITY);
  }
  
  /**
   * 注意onManagedUpdate方法是业务线程调用的管理方法,
   * 每次业务轮换到业务线程的时候首先调用实体的onUpdate,
   * 接着调用实体的onManagedUpdate。相当于实体本身也是一个IUpdateHandler,自身就可以根据条件发生变化,
   * 同时也可以通过注册在实体的IUpdateHandler来改变。
   * 在这个例子中mPhysicsHandler完成了实体的直线运动,而实体本身完成了接触屏幕边缘改变运动方向,
   * 如此如此..
   * AndEngine是通过业务线程处理各种变化的,可能包含计算、存储、交互等等,当然最重要的还是改变实体的状态,在渲染的时候会看到实质的改变。
   */
  @Override
  protected void onManagedUpdate(float pSecondsElapsed)
  {
    //X轴越界判断,改变mPhysicsHandler的X速度  
   if (mX < 0)
   {
    mPhysicsHandler.setVelocityX(VELOCITY);
   }
   else if((mX+this.getWidth()) > winWidth)
   {
    mPhysicsHandler.setVelocityX(-VELOCITY);
   }

    //Y轴越界判断,改变mPhysicsHandler的Y速度  
   if (mY < 0)
   {
    mPhysicsHandler.setVelocityY(VELOCITY);
   }
   else if((mY+this.getHeight()) > winHeight)
   {
    mPhysicsHandler.setVelocityY(-VELOCITY);
   }
   //一定要调用,因为它不是钩子方法
   super.onManagedUpdate(pSecondsElapsed);
  }
  
 }
 
 
}

 


 

分享到:
评论

相关推荐

    AndEngine下载

    AndEngine下载 AndEngine

    andengine 类代码组织图

     AndEngine是一个开源项目。这使得开发者在遇到问题时可以直接从源码上找到答案,也能按照自己的需要对AndEngine进行修改和扩展。AndEngine的源码在github上托管[2]。 高效  AndEngine主要使用Java语言开发,但在...

    andengine2.0开发的小游戏

    利用andengine2.0开发的一款小游戏,有兴趣的朋友可以研究下。

    AndEngine 类 组织图

     AndEngine是一个开源项目。这使得开发者在遇到问题时可以直接从源码上找到答案,也能按照自己的需要对AndEngine进行修改和扩展。AndEngine的源码在github上托管[2]。 高效  AndEngine主要使用Java语言开发,但在...

    andengine 中文

    andengine 中文文档

    AndEngine最新jar包

    AndEngine最新jar包 AndEngine最新jar包 AndEngine最新jar包

    android andengine 代码 AnimatedSprite 实例

    android andengine 代码 AnimatedSprite 实例 大家一起学习android andengine 游戏开发吧

    Andengine笔记

    AndEngine基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制,底层使用C++编写,通过JNI调用来实现,因此比较高效,功能强大。同时集成了Box2D物理引擎,因此能实现一些较为复杂的物理效果。在Rokon(另一个Android 2D游戏...

    andengine源码及demo

    andengine源码,源码扩展及demo,供14个project

    andEngine粒子系统使用之px文件

    andEngine粒子系统使用之采用px文件的方式构建自己的粒子系统,源代码案例

    AndEngine游戏开发示例

    AndEngine游戏开发示例 详情请链接至:http://blog.csdn.net/lan410812571/article/details/9716743

    Andengine全套git库

    Andengine全套的git库,包括 AndEngineAugmentedRealityExtension AndEngineLiveWallpaperExtension AndEngineMODPlayerExtension AndEngineMultiplayerExtension AndEngineMultiTouchExtension (Merged into the '...

    AndEngine自定义Button

    AndEngine实现自定义Button

    andEngine之SVG文件的使用

    SVG文件在andEngine中的使用,源码详细,一看便明白使用方法。

    AndEngine入门篇

    AndEngine游戏引擎学习入门篇,如果你想学习Android游戏开发,请从这里开始!详细的注释

    andengine案例,jar包

    andengine.jar 2013最新,andengine+8个拓展jar包,两个案例apk. 包括andengineExample基于GLES2

    AndEngine游戏-DeliveryBoy-源代码

    AndEngine游戏 DeliveryBoy 源代码,可以用来做AndEngine游戏实例教程进行参考

    AndEngine(各种版本jar包)

    从网上搜集到各个版本的andengine的jar包,共大家学习使用,一共6个。

    Andengine的jar包

    里面包含andengine.jar以及附属的8个jar扩展

    andengine example

    这是andengine引擎官方提供的一个示例app,里面包含了引擎的许多方面的例子,例如物理系统、粒子系统、声音系统、碰撞检测等,效果特别绚。

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics