import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.IEntity;
import org.andengine.entity.modifier.LoopEntityModifier;
import org.andengine.entity.modifier.PathModifier;
import org.andengine.entity.modifier.PathModifier.IPathModifierListener;
import org.andengine.entity.modifier.PathModifier.Path;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.RepeatingSpriteBackground;
import org.andengine.entity.sprite.AnimatedSprite;
import org.andengine.entity.util.FPSLogger;
import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.source.AssetBitmapTextureAtlasSource;
import org.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.modifier.ease.EaseSineInOut;
import android.util.DisplayMetrics;
/**
* 这是一个路径修改器配合动画精灵的例子,我准备分两块来说明,一个是路径修改器的构成;一个是动画精灵的构成。最后达到的效果是一个小人在屏幕四周循环跑动。
* 路径修改器中定义内部类Path,用于记录路径上的各个点坐标,PathModifier根据坐标生成MoveModifier,完成每两点的移动,
* 一系列的MoveModifier放入一个顺序容器就完成了物体的移动。
* 这种移动是没有与动画集成的,但是每完成两个点(Path中设置的点)的移动就回调IPathModifierListener监听中的onPathWaypointStarted方法,
* 于是可以在其中判断动画经理播放的动画。
* 动画精灵AnimatedSprite是一种特殊的TiledSprite。
* TiledSprite将同一个纹理切分为多个方形的显示区域,通过设置索引确定应该显示哪个区域。
* AnimatedSprite中按照指定时间、指定顺序变换TiledSprite的索引,完成动画的功能。
* 好了两个重要的部件已经介绍清楚了,程序中合并了两个部件完成人物的行走
*/
public class PathModifierActivity extends SimpleBaseGameActivity
{
private static int winWidth = 854;
private static int winHeight = 480;
private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas;
private TiledTextureRegion mTiledTextureRegion;
//拼接的资源背景
private RepeatingSpriteBackground mRepeatingSpriteBackground;
@Override
public EngineOptions onCreateEngineOptions()
{
setScreenDisplay();
Camera camera = new Camera(0, 0, winWidth, winHeight);
return new EngineOptions
(
true,
ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED,
new RatioResolutionPolicy(winWidth, winHeight),
camera
);
}
@Override
protected void onCreateResources()
{
BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("images/");
/*
* 拼接的资源路径背景
* RepeatingSpriteBackground用来生成一个重复块的背景;
* AssetBitmapTextureAtlasSource的构造参数pAssetPath应指明根目录gfx/background_grass.png才行
*/
mRepeatingSpriteBackground = new RepeatingSpriteBackground
(
winWidth,
winHeight,
this.getTextureManager(),
AssetBitmapTextureAtlasSource.create(this.getAssets(), "images/background_grass.png"),
this.getVertexBufferObjectManager()
);
mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 128, 128, TextureOptions.DEFAULT);
mTiledTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(mBitmapTextureAtlas, this, "player.png", 0, 0, 3, 4);
mBitmapTextureAtlas.load();
}
@Override
protected Scene onCreateScene()
{
this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());
Scene scene = new Scene();
scene.setBackground(mRepeatingSpriteBackground);
//精灵默认大小为24x32
// AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(10, 10, mTiledTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
//将精灵的大小设置为48x64
AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(10, 10, 48,64,mTiledTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
/*
* 创建1条封闭路径共为5个坐标,后面为路径具体路线
* 其中没两个相连的点连成一条线
*/
Path path = new Path(5);
path.to(10, 10)
.to(10, winHeight-10-player.getHeight())
.to(winWidth-10-player.getWidth(), winHeight-10-player.getHeight())
.to(winWidth-10-player.getWidth(), 10)
.to(10, 10);
LoopEntityModifier loopEntityModifier = new LoopEntityModifier
(
//30秒钟刚好走完path指定的路径
new PathModifier
(
30,
path,
null,
new PathModifierListener(player),
/*
* PathModifier的最后一个参数我还不是很理解,IEaseModifier在构建Pathmodifier的时候被当作参数传递给控制每段Path运动的MoveModifier。
* 每次更新调用onManagedUpdate时都会调用重载的onSetValues函数,设置实体的位置,具体调用在BaseSingleValueSpanModifier里。
* (1)、EaseSineInOut方法:
* public float getPercentage(final float pSecondsElapsed, final float pDuration)
* {
* //已经过的时间占总时间的百分比,取值[0,1],线性趋势。
* final float percentage = pSecondsElapsed / pDuration;
* //简化为(1-cos(PI* percentage))/2,取值[0,1],但变化趋势是余弦曲线。
* return -0.5f * (FloatMath.cos(percentage * PI) - 1);
* }
* 可见这个函数用在这里是为了控制英雄在每段Path上的移动速度,并非匀速而是按余弦曲线递增的;
* 出现每一段路径都会先加速后减速的效果
*
* (2)、EaseLinear:匀速移动
*/
EaseSineInOut.getInstance()
)
);
//注册实体修改器
player.registerEntityModifier(loopEntityModifier);
scene.attachChild(player);
return scene;
}
/**
* 路径修改的监听器
* 每完成两个点(Path中设置的点)的移动就回调IPathModifierListener监听中的onPathWaypointStarted方法
*/
private class PathModifierListener implements IPathModifierListener
{
private AnimatedSprite animatedSprite;
public PathModifierListener(AnimatedSprite animatedSprite)
{
this.animatedSprite = animatedSprite;
}
/**
* 路径(总路径)的开始
*/
@Override
public void onPathStarted(final PathModifier pPathModifier, final IEntity pEntity)
{
System.out.println("PathModifierListener::onPathStarted()");
}
/**
* 每一段(两点的连线)路径的开始
* 当Path中两点移动开始时调用,其中pWaypointIndex表示Path中的第几段
* 每相连的两个点决定一段
*/
@Override
public void onPathWaypointStarted(final PathModifier pPathModifier, final IEntity pEntity, final int pWaypointIndex)
{
System.out.println("第"+pWaypointIndex+"段");
System.out.println("PathModifierListener::onPathWaypointStarted()");
// pWaypointIndex 第几段路径
switch (pWaypointIndex)
{
case 0:
/*
*long[] pFrameDurations :每帧动画的播放时间长度
*int pFirstTileIndex :从第几帧开始播放
*int pLastTileIndex :第几帧结束
*boolean pLoop :是否循环播放
*/
animatedSprite.animate(new long[]{200,200,200}, 6, 8, true);
break;
case 1:
animatedSprite.animate(new long[]{200,200,200}, 3, 5, true);
break;
case 2:
animatedSprite.animate(new long[]{200,200,200}, 0, 2, true);
break;
case 3:
animatedSprite.animate(new long[]{200,200,200}, 9, 11, true);
break;
}
}
/**
* 每一段(两点的连线)路径的结束
*/
@Override
public void onPathWaypointFinished(final PathModifier pPathModifier, final IEntity pEntity, final int pWaypointIndex)
{
System.out.println("PathModifierListener::onPathWaypointFinished()");
}
/**
* 路径(总路径)的结束
*/
@Override
public void onPathFinished(final PathModifier pPathModifier, final IEntity pEntity)
{
System.out.println("PathModifierListener::onPathFinished()");
}
}
/**
* 设置屏幕大小
*/
private void setScreenDisplay()
{
DisplayMetrics displayMetrics = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(displayMetrics);
winWidth = displayMetrics.widthPixels;
winHeight = displayMetrics.heightPixels;
}
}
相关推荐
基于AndEngine 游戏引擎的例子PathModifier,走动的游戏人物
AndEngine游戏引擎进阶之自定义Tiled精灵,AndEngine游戏引擎是一个开源的Android 2D游戏引擎。
封装了个andengine的动画精灵类,可以直接传入多张小图片的名称,直接生成动画精灵
andengine背景滚动循环。背景循环AutoParallaxBackground
我根据andengine文档和网上的例子,自己加工在androidstadio上运行代码中有我照着文档写的例子,根据自己理解做了一点注释,希望对新人有帮助
在制作动画精灵的时候,为了方便计算,常常需要把场景中的坐标转换为精灵的内部坐标,或者需要把精灵的内部坐标转换为场景坐标.如果精灵没有进行过旋转操作,他们之间只差 一个offse而已
在Rokon(另一个Android 2D游戏引擎)宣布停止更新以后,AndEngine成为Android最为流行的2D游戏引擎。 相较Libgdx引擎:AndEngine拥有更多的游戏组件与扩展功能;并且它在默认情况下已经可以支持中文;采用屏幕坐标...
AndEngine下载 AndEngine
AndEngine是一个开源项目。这使得开发者在遇到问题时可以直接从源码上找到答案,也能按照自己的需要对AndEngine进行修改和扩展。AndEngine的源码在github上托管[2]。 高效 AndEngine主要使用Java语言开发,但在...
AndEngine是一个开源项目。这使得开发者在遇到问题时可以直接从源码上找到答案,也能按照自己的需要对AndEngine进行修改和扩展。AndEngine的源码在github上托管[2]。 高效 AndEngine主要使用Java语言开发,但在...
利用andengine2.0开发的一款小游戏,有兴趣的朋友可以研究下。
使用AndEngine的一个DEMO,可以完美运行
andengine 中文文档
andEngine实例源码
AndEngine最新jar包 AndEngine最新jar包 AndEngine最新jar包
andengine源码,源码扩展及demo,供14个project
android andengine 代码 AnimatedSprite 实例 大家一起学习android andengine 游戏开发吧
AndEngine游戏开发示例 详情请链接至:http://blog.csdn.net/lan410812571/article/details/9716743
在Rokon(另一个Android 2D游戏引擎)宣布停止更新以后,AndEngine成为Android最为流行的2D游戏引擎。 相较Libgdx引擎:AndEngine拥有更多的游戏组件与扩展功能;并且它在默认情况下已经可以支持中文;采用屏幕坐标系...
这是andengine引擎官方提供的一个示例app,里面包含了引擎的许多方面的例子,例如物理系统、粒子系统、声音系统、碰撞检测等,效果特别绚。